Visiting the Virtual:
Performance Practice in the Virtual Artworks of Rob Hamilton and Christof Ressi


Barbara Lüneburg
Department of Theory and History / Doctoral Programmes,
Anton Bruckner Private University, Austria
Barbara.lueneburg [at] bruckneruni.at
http://www.bruckneruni.at

Korean-translated by Jae Eun Jung; translation-proofread by Ji Youn Kang

Abstract When moving in the context of computer games, contemporary multimedia music and classical instrumental performance practice, we find ourselves confronted with the different creative aesthetics and goals, agents, and peer groups that are pertinent to each specific context. This multiplicity not only affects the works created, but also has an impact on the audience’s expectations and perceptions. It also touches the work of the performer on several levels. In “Visiting the Virtual,” I will explore the manner in which elements of computer games incorporated into audiovisual artwork in live concert situations achieve an aesthetic effect and performative impact on both the work of the performer and the audience’s perception.

Keywords Game-related audiovisual composition, virtual reality, agency in performance, computer games, contemporary multimedia music.

가상으로의 방문:
롭 해밀튼과 크리스토프 레시의 가상 예술작품에서의 연주 실제


바바라 뤼네부르크
이론 역사학과 / 박사과정,
안톤 브루크너 사립대학교, 오스트리아
Barbara.lueneburg [at] bruckneruni.at
http://www.bruckneruni.at

정재은 번역; 강지윤 번역교정

초록 컴퓨터 게임, 현대 멀티미디어 음악 및 고전 기악 연주 실제의 관점에서 볼 때, 우리는 이를 기반한 서로 다른 창의적인 미학과 목표, 주체(에이전트) 및 동료들과 직면하게 된다. 이러한 다양성은 창작품뿐만 아니라 관객의 기대와 인식에도 영향을 미치고, 여러 단계를 거쳐 연주자의 작업에 관여하기도 한다. 나는 “가상으로의 방문”을 통해, 라이브 공연에서 시청각 예술 작품과 통합된 컴퓨터 게임의 어떠한 요소들이 연주자의 작업과 관객의 인식 모두에 영향을 미치는지 다룰것이다.



주제어 게임 관련 시청각 작곡, 가상 현실, 공연 에이전시, 컴퓨터 게임, 현대 멀티미디어 음악.



The artistic research project GAPPP – Gamified Audiovisual Performance and Performance Practice, which offered me the framework for this investigation, was funded by the Austrian Science Fund as a multiannual project in artistic research (PEEK AR 364-G24). The project was conceived and led by the composer and audiovisual artist Marko Ciciliani. It ran from 2016 to 2020 and was based at the Institute of Electronic Music and Acoustics (IEM) of the University of Music and Performing Arts Graz. With GAPPP we set out to develop a thorough understanding of the potential of game-based elements in audiovisual works in the context of contemporary Western art music. New audiovisual works formed the point of departure for our research. These works were created for GAPPP, each addressing specific research questions we wanted to investigate. While one main focus lay on musical applications, all artistic projects that emerged were conceived as audiovisual art, and accordingly the visual and interactive components of the artworks have been as important for our investigation as the musical elements.

This article is part of the monograph Ludified (edited by Marko Ciciliani, Barbara Lüneburg and Andreas Pirchner, released in January 2021), and is published here with the kind permission of the publisher The Green Box, Berlin.


예술 연구 프로젝트 ‘게임화된 시청각 공연 및 연주 실제(GAPPP – Gamified Audiovisual Performance and Performance Practice)’는 이 조사의 틀을 제공한 예술 연구에 대한 다년 간의 프로젝트(PEEK AR 364-G24)로 오스트리아 과학 기금의 지원을 받았다. 이 프로젝트는 작곡가이자 시청각 아티스트인 마르코 시칠리아니(Marko Ciciliani)가 구상하고 이끌었으며, 2016년부터 2020년까지 그라츠 음악 및 공연 예술 대학 (University of Music and Performing Arts Graz)의 전자 음악 및 음향 연구소 (Institute of Electronic Music and Acoustics (IEM))에 기반을 두고 진행되었다. GAPPP를 통해 우리는 현대서양음악에서 시청각 작품의 게임 기반 요소들이 가진 잠재력에 대한 총체적인 이해를 하기 시작하였다. 우리의 연구는 새로운 시청각 작품들로부터 시작되었는데, 이 작품들은 GAPPP를 위해 창작되었으며, 우리가 궁금해했던 특정 연구 질문들이 각 작품에서 다루어 졌다. 각 작품의 중점은 음악에 기반을 하고 있지만, 시청각 예술로의 인식에서 부터 출발했다. 따라서 우리의 연구에서 이 예술 작품들의 시각과 상호 작용 요소들은 음악적 요소들만큼 중요하다.

이 글은 논문 Ludified (마르코 시치리리아니, 바바라 뤼네부르크 및 앙드레아 피츠너가 편집하여 2021년 1월에 발표)의 일부이며 출판사 The Green Box, Berlin의 허가를 받아 여기에 게재된다.



  Introduction and Research Questions

When moving in the context of computer games, contemporary multimedia music and classical instrumental performance practice as we do in GAPPP, we find ourselves confronted with the different creative aesthetics and goals, agents, and peer groups that are pertinent to each specific context. This multiplicity not only affects the works created, but also has an impact on the audience’s expectations and perceptions. It also touches the work of the performer on several levels.

In “Visiting the Virtual,” I will explore the manner in which elements of computer games incorporated into audiovisual artwork in live concert situations achieve an aesthetic effect and performative impact on both the work of the performer and the audience’s perception. Furthermore, I will explore how the use of virtual reality influences this situation. I will do so by looking in detail at two different case studies, Movement II of Trois Machins de la Grâce Aimante (2018), a virtual reality string quartet by Rob Hamilton, and Terrain Studies (2019), an audiovisual com-position for solo instrumentalist and virtual reality system by Christof Ressi. Both works are located within a ‘virtual reality’ that unfolds behind the VR glasses of the per-former(s) and a ‘physical reality’ that is shared with the audience and bears traces of the virtual. My investigation of these cases will therefore address the representational spaces in which the works unfold, namely the physical space of the concert performance and the virtual space in which large parts of the performance take place.

Following on from two earlier papers of mine that were concerned with other GAPPP works (Lüneburg 2018a and b),2 I will touch on questions such as: how does the space of possibility afforded to the performer through the game system, software design, and interfaces influence the players’ ludic and performative involvement and range of expression in live concert situations? How do the differ-ent spaces influence the performers’ tasks and the audi-ence’s perception? How prominently does the audience experience associations with games and how is this feel-ing established in both audience and performers?

  소개 및 연구 질문

GAPPP에서의 연구에서와 같이, 우리는 컴퓨터 게임, 현대 멀티미디어 음악 및 고전 기악 연주 실제의 관점에서 이를 기반한 서로 다른 창의적인 미학과 목표, 에이전트 및 동료들과 직면하게 된다. 이러한 다양성은 창작된 작품에 영향을 미칠 뿐만 아니라 관객의 기대와 인식에도 영향을 미친다. 또한 여러 단계에서 연주자에게 영향을 준다.


나는 “가상으로의 방문“("Visiting the Virtual)"를 통해, 라이브 공연에서 시청각 예술 작품과 통합된 컴퓨터 게임의 어떠한 요소들이 연주자의 작업과 관객의 인식 모두에 영향을 미치는지 다룰것이다. 또한 가상 현실의 사용이 이러한 상황에 어떤 영향을 미치는지 살펴보겠다. 롭 해밀턴(Rob Hamilton)의 가상 현실 현악 4중주곡인 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’ 중 2악장 (Movement II of Trois Machins de la Grâce Aimante) (2018)과 크리스토프 레시(Christof Ressi)의 솔로 연주자와 가상 현실 시스템을 위한 시청각 작품인 ‘지형 연구(Terrain Studies)’ (2019)의 서로 다른 두 가지 사례 연구를 통해 자세히 살펴보겠다. 두 작품은 연주자들의 가상 현실 안경 너머로 펼쳐지는 '가상 현실'과, 관객과 공유되는 동시에 가상의 흔적을 가지고 있는 ‘물리적 현실’안에 있다. 따라서 이 사례들에 대한 나의 연구는 작품들이 실현되는 대표적인 공간들, 즉 공연의 물리적 공간과, 공연의 많은 부분들을 차지하는 가상 공간을 다룰 것이다.



다른 GAPPP 작품들(Lüneburg 2018a 및 b)과 관련된 두 개의 이전 논문들에 이어, 내가 다루게 될 질문들은 다음과 같다. 게임 시스템, 소프트웨어 디자인 및 인터페이스는 실황 공연에서 연주자의 유희적 연주적인 참여 및 표현의 범위에 어떻게 영향을 줄것인가? 서로 다른 공간은 연주자의 작업과 청중의 인식에 어떤 영향을 미칠까? 청중은 게임과의 연관성을 얼마나 확실하게 경험하며, 어떻게 청중과 연주자 모두에게 이런 확실성이 주어질까?






  Analytical Tool and Theoretical Background:
  Ciciliani’s Polar Diagram and the “Space of Possibility”

My analysis of Hamilton’s and Ressi’s works seeks to identify creative agencies in the system design and interactivity that give the performer a sense of meaningfulness. According to Salen and Zimmermann, “Meaningful play occurs when the relationship between actions and outcomes in a game are both discernible and integrated into the larger context of the game” (Salen and Zimmermann 2004: 34). In GAPPP works, meaningful play is pertinent to the particular space of possibility they offer. This “space of possibility” is the space of all possible actions and meanings that can emerge during the performance of the ludified artwork. This concept ties together meaning, design systems, and interactivity, and directly influences the performers’ creative strategies and goals, musical objectives, and capacity to share their artistic experiences with the audience.

In order to include both an internal and external perspective in my research, I draw data from my own artistic observations as a performer of both works and from the collaboration with composers and coplayers. Additionally, I code and analyze interviews with composers, perform-ers and audience focus groups. Audio and video docu-mentation from GAPPP’s work labs and lab concerts com-plete the data collection and offer a further source of information when analyzing the artworks and situations in question. I apply Marko Ciciliani’s polar diagram for the analysis of gamified audiovisual works (see figure 1) as a tool with which to analyze the two case studies. Since the polar diagram is explained in detail in the chapter “A Polar Diagram for the Analysis of Gamified Audiovisual Works,” I will offer only a brief summary of its structure and my use of it here.

The polar diagram was created as a visualization tool that provides an overview over key criteria relevant for ludified works. The diagram is divided into an upper half, which describes the work with regard to aspects of its composition, and a lower half, which reveals the perfor-mance-related perspective. Five continuous axes cross both halves, called interface axis, determinism axis, agen-cy axis, presence axis, and ludus axis. Each depicts two parameters that refer either to the same or to closely related phenomena.


Figure 1. Polar diagram developed by Marko Ciciliani to describe ludified audiovisual compositions and the criteria that determine their space of possibility.

The interface axis visualizes how much expertise the performer requires to use the interface of an artwork and its responsiveness to the performer’s actions. The determinism axis relates to the technological system’s algorithmic configuration. It depicts the degree of determinism given through the compositional system and how this translates to the performer. On the performance side it indicates whether the underlying ludified interactive system requires spontaneous actions and decisions, or whether it allows the performer to plan the interpretation of all the performance’s details. The third axis represents the musical and performative agency of the performer in comparison to the agency of the system and the creative leeway granted to the player. The presence axis illustrates how input data is mapped in the artistic result. On the performance side of the diagram, the term “liveness” signifies how “aesthetically meaningful differences in the input sound are mapped to aesthetically meaningful differences in the output sound” (Croft 2007: 61). In other words, this parameter indicates to which degree the system is experienced as an extension of the instrument the performer uses. It includes not only the sonic representation but also potential visual translations of the performers’ actions. On the diagram’s compositional half, the complementary term “input data mapping” refers to the quantity of data extracted from the performers’ playing that are used to trigger sonic or visual events.

The ludus axis demonstrates where the emphasis lies within the gamified system: on either ludus or paidia on the composition half, or on the dominance of rules (gamedriven versus performance-driven rules of play) on the performance half. I adopt the definitions of “ludus” and “paidia” by game researchers Salen and Zimmerman (2004), who define these categories as addressing “a structural understanding of games, a continuum of relationships between structure and play. If for example play edged closer to the ludus end of the spectrum the rules become tighter and more influential. Located on the other end of the spectrum, paidia-based play eschews rigid formal structures in exchange for more freewheeling play” (Salen and Zimmerman 2004: 309).

In the diagram, the values for each parameter are marked graphically. By connecting these marks, a shape results that allows for an intuitive comparison of graphs based on different works. In the following analyses, I concentrate on the agencies and interfaces given to the performers and their influence on the players’ ludic and performative involvement. I investigate the way in which the systems developed further the range of expression in live concert situations and the conditions for the players’ inner involvement or noninvolvement. A special focus will lie on comments by members of the audience, which serve as an external perspective (for a detailed description of the demographics of the audience, cf. “lab concert” in the Glossary in this volume).

Having defined the underlying terms and briefly explained the polar diagram, I will now investigate the following two case studies: Movement II of Trois Machins de la Grâce Aimante by Rob Hamilton and Christof Ressi’s Terrain Studies. I analyze Ressi’s work from the perspective of my own performance at the world premiere. For this book, however, Terrain Studies has been documented in the performance of clarinet player Szilárd Benes, Christof’s longtime collaborative artistic partner.

  분석 도구 및 이론적 배경:
  시칠리아니의 극좌표와 "가능성의 공간"

해밀턴과 레시의 작품 분석은 연주자에게 의미를 가지게 해주는 시스템 디자인과 상호작용에 나타나는 창의적인 주체성을 발견하는 것을 목표로 한다. 살렌과 짐머만에 따르면 "놀이의 의미는, 게임을 하면서 행동과 결과 사이의 관계가 식별 가능하고 그것이 게임의 더 큰 개념과 통합되어 있다는 것을 알 때에 부여된다” (Salen and Zimmermann 2004: 34). GAPPP 작품들에서 의미 있는 놀이는 이 작품들이 제공하는 특정한 “가능성의 공간”과 관련되어 있다. 이 "가능성의 공간"은 놀이화된 작품들의 공연 중에 나타날 수 있는 모든 가능한 행위와 의미의 공간이다. 이 개념은 의미, 디자인 시스템 및 상호작용을 결합시킬 뿐만 아니라, 연주자의 창의적인 전략과 목표, 음악적 추구, 그들의 예술적 경험을 관객과 공유할 수 있는 영역에 직접적인 영향을 미친다.



이 연구의 내적 및 외적 관점을 모두 포함하기 위해, 나는 두 작품의 연주자로서의 예술적 관점과 작곡가들 및 공동 연주자들과의 협업을 통해 정보를 얻는다. 또한 나는, 작곡가들, 연주자들 및 청중들과의 인터뷰를 진행하고 분석한다. GAPPP 작업실과 실험 공연들로부터 얻은 오디오 및 비디오를 문서화하여 데이터 수집을 완료하고, 의문이 드는 예술 작품들과 상황을 분석할 때에는 추가 정보 소스를 제공한다. 마르코 시칠리아니의 극좌표(그림 1 참조)는 게임화된 시청각 작품의 분석을 위해 두 사례 연구를 분석하는 도구로 사용된다. 극좌표는 "게임화된 시청각 저작물 분석을 위한 극좌표 (A Polar Diagram for the Analysis of Gamified Audiovisual Works)"에 자세히 설명되어 있으므로, 여기서는 그 구조와 내가 그것을 어떻게 사용했는지에 대해 간략히 설명하겠다.



이 극좌표는 놀이화한 작품들과 관련된 주요 기준들에 대한 개요를 제공하는 시각화 도구로서 만들어졌다. 도표의 위쪽은 작품의 작곡적 측면(Composition)을 설명하며, 아래쪽은 연주적 측면(Performance)을 나라낸다. 5개의 연속되는 축인 인터페이스(interface) 축, 결정 (determinism) 축, 수행(agency) 축, 존재(presence) 축 및 규칙(ludus) 축들은 양쪽 절반을 가로질러 있으며, 이 각각의 축은 두개의 매개변수가 동일 선상에 있는지 밀접한지를 보여준다.



그림 1. 놀이화한 시청각 작품들과 그들의 가능성의 공간을 결정하는 기준들을 나타내기 위해 마르코 시칠리아니가 개발한 극좌표.

인터페이스 축은 연주자가 예술 작품의 인터페이스를 사용하는 데 필요한 전문성과 연주자의 행동에 대한 반응을 시각화한다. 결정 축은 기술적 시스템의 알고리즘 구성과 관련이 있는데, 이는 작곡 시스템을 통해 주어진 결정의 정도와 이것이 연주자에게 어떻게 해석되어 전달되는지를 보여준다. 좌표 하단의 연주적 측면에서 이 축은 놀이화한 상호 작용 시스템이 자발적인 행동과 결정을 요구하는지, 또는 그것이 연주자가 모든 공연의 세부 사항에 대한 해석을 계획할 수 있도록 허용하는지 여부를 나타낸다. 세 번째 축은 연주자의 음악적, 연주적 수행능력(agency)을 시스템의 주체와 연주자에게 부여된 창의적 자유를 비교하여 보여준다. 존재 축은 입력 데이터가 어떤 예술적 결과를 가져오는지 보여준다. 도표의 연주적 측면에서 "생생함(liveness)"이라는 용어는 "서로 다르게 입력된 소리들의 미학적으로 의미 있는 차이가 어떻게 출력 음향의 미학적으로 의미 있는 차이를 가져오는지" 의미한다.(Croft 2007: 61). 다시 말해서, 이 매개변수는 연주자가 사용하는 악기의 확장이 시스템을 통해서 얼만큼 경험될 수 있는지를 나타낸다. 이는 소리와 함께 잠재적인 연주자의 행동을 시각적으로 변환하여 보여준다. 도표의 윗쪽 작곡의 영역에서, 대체 용어인 "입력 데이터 매핑(input data mapping)"은 연주자들이 연주할때에 소리 또는 시각적 이벤트들을 작동시키는 데 사용되는 데이터의 양을 말한다.





규칙(ludus) 축은 게임화된 시스템 내에서 강조되는 부분이 작곡 영역에서 규칙을 기반으로 했는지(ludus) 유희를 기반으로 했는지를(paidia) 보여주며, 그리고 연주 영역에서는 우세한 규칙(게임 기반 또는 연주 기반 실행 규칙)이 무엇인지를 보여준다. 나는 게임 연구원인 살렌과 짐머만의 "규칙을 기반으로 함"과 "유희를 기반으로 함"에 대해 내린 정의들(2004)을 적용했다. 그들은 "게임의 구조적 이해, 구조와 놀이의 관계들의 연속체”를 언급하면서, “놀이가 스펙트럼의 규칙성 끝에 가까워지면 규칙은 엄격해지고 영향력은 커지며. 스펙트럼의 반대편에 위치한 유희를 기반으로 한 놀이는 보다 자유로운 놀이를 위해서 엄격한 형식을 피한다” (Salen and Zimmerman 2004: 309)고 하였다.



각 매개변수의 값은 도표에 좌표로 보인다. 이 값들을 연결함으로써 서로 다른 작품들의 도표들을 직관적으로 비교할 수 있게 된다. 다음의 분석들에서 나는 연주자들에게 주어지는 에이전시와 인터페이스가 연주자들의 놀이적, 수행적 참여에 미치는 영향에 집중한다. 나는 그 시스템들이 실황 공연에서 어떻게 연주자의 표현의 범위를 발전시키는지, 또 연주자들의 내적 참여 또는 비참여의 조건은 무엇인지를 살펴본다. 전혀 다른 관점의 역할을 하는 청중들의 논평에도 특별히 다뤄질 것이다. (청중의 수와 관련된 통계에 대한 자세한 설명은 이 책의 용어집에 있는 “실험 공연 (lab concert)" 참조).



기본 용어들를 정의하고 극좌표를 간략하게 설명했으므로 이제 롭 해밀턴의 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’ 중 2악장과 크리스토프 레시의 ‘지형 연구’라는 두 가지의 사례 연구를 살피고자 한다. 나는 세계 초연에서 내가 직접 연주한 관점에서 레시의 작품을 분석한다. 그러나 이 책에서 ‘지형 연구’는 크리스토프의 오랜 음악적 파트너인 클라리넷 연주자 지랄드 베네스(Szilárd Benes)의 관점으로 기록되었다.






  Case study 1: Rob Hamilton’s Trois Machins de la Grâce Aimante

Rob Hamilton’s Trois Machins de la Grâce Aimante is an artwork for a virtual reality string quartet and a computer system. Its second movement was premiered in 2018 at the Cube of the IEM Graz by Barbara Lüneburg (1st violin), Osman Eyublu (2nd violin), Francesca Piccioni (viola), Myriam García Fidalgo (violoncello), and Rob Hamilton (VR system), the same instrumentalists who are featured in the documentation on the included USB stick. In this work, the musicians do not perform on their acoustic instruments, but on the “Coretet”, which is a family of virtual musical instruments. The Coretet’s concept and design stems directly from traditional string instruments (violin, viola, and violoncello). However, the Coretet itself is entirely virtual and played via a VR system. The players sit back to back and their faces are covered by VR goggles. Through the goggles, they see their virtual instruments, which they control through wireless controllers and by emulating the typical movements of playing physical string instruments.


Figure 2. Performers on the virtual instrument “Coretet”. © ndbewegtbild

In Rob Hamilton’s own words, in Trois Machins de la Grâce Aimante he explores the ‘virtual’ versus the ‘real’ through the performers’ musical and performative handling of the digital instrument Coretet.

I built a virtual model that allows the performers to use the same performative gesture that they learned on acoustic instruments to push data into this virtual model. So, with the goal of making this feel and sound and act like a traditional bowed instrument, we can then depart and do anything … The focus here is on the instrument and on the performers. (Hamilton 2018)

Visually, the string quartet is represented in three forms: as a projected highly stylized image of its avatars on the main-stage screen, through the bodily performance of the players on stage, and as an image of their individual instrument projected behind the players’ VR glasses. Hamilton uses physical modelling to computationally simulate the reaction of a string to bow pressure and velocity, as well as to being played by different parts of a bow.

However this sound, while it sounds like a string, it does not sound like a violin or a cello. There is an incredible rich harmonic spectrum that is abrasive and distorted and has all kinds of bizarre non-linear characteristics that are hard to control, and yet, these performers are doing a great job controlling it. So working with this constraint, forced me to really focus on making the instrument behave in a traditional sense, even though it is already an extension of that tradition. (Hamilton 2018)

The instrumentalists explore the Coretet in the given virtual environment and play with it without any predetermined game-related obligations, such as fulfilling specified objectives or following goals. Their performance space is the world that unfolds behind their VR goggles, which is designed as a white space that is additionally projected onto the main-stage screen for the audience: “My intention was that this was a neutral, blank space … There is no semantic content in that environment, no context that I am trying to convey as an artist at all” (Hamilton 2018). However, the performers’ field of vision is filled first and foremost by their own virtual instrument. If they want to see their fellow musicians, who are depicted as abstract avatars hovering in the virtual void, they have to deliberately turn towards them.

The relationship of how the performers are sitting in physical space versus in virtual space has become very interesting in that in physical space the performers are seated in a circle facing away one from another, and yet, the representations in virtual space are exactly the opposite: facing one another in traditional string quartet formation. (Hamilton 2018)

The musicians’ sensory experience is split. Their instruments are virtual without a physical body, which means that the musicians are literally playing the air. Their visual experience is determined by the virtual view behind their VR glasses, their sonic experience is based in the physical reality transmitted through the loudspeakers of the performance space, and their haptic experience is reduced to pushing the buttons of their controllers and moving their arms through the air while emulating string player movements. They have to perform in two worlds: the virtual world in which they create the music, and the physical world in which the audience subsequently experiences it.

In musical terms, the performers are guided by a graphical score on the basis of which they improvise and explore the Coretet. The score subdivides Movement II3 of Trois Machins de la Grâce Aimante into six parts while indicating the formal build-up and musical atmospheres. Hamilton allocates a different harmonic principle to each section of the movement by quantizing the fingerboard of the virtual instrument according to different pitch-class settings. He traverses the range by increasingly diminishing the pitch intervals in each section from major triads to a pentatonic scale, a whole-tone scale, a chromatic scale, and finally a nonquantized scale that offers free choice of pitch. The musicians’ actions are focused upon exploring both the music and the virtual instrument. From the audience’s perspective, the projection of the virtual environment onto the main screen and stage props such as individual computers for each player, wearables such as VR glasses and game controllers, and even the playful staging of the quartet back to back effectively set the stage in terms of the game experience.

Next I will apply the polar diagram to the second movement of Trois Machins de la Grâce Aimante. Before I do so, I would like to highlight that I am talking about an experience with a virtual instrument that at that time existed as a prototype only and had never been tested before in a concert situation. Difficulties and limitations in handling the instrument were to be expected. And although we will hear criticism from the performers, they also saw great potential in the instrument and enjoyed performing Trois Machins de la Grâce Aimante. Hamilton has developed a highly sophisticated setting with great artistic promise of which we will hopefully hear and see more in the future.

  사례 연구 1: 롭 해밀턴의 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들‘

롭 해밀턴의 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’은 가상 현실 현악 4중주와 컴퓨터 시스템을 위한 작품이다. 2악장은 2018년 아이이엠 그라츠(IEM Graz)의 큐브(Cube)에서 바바라 뤼네부르크(Barbara Lüneburg)(제1 바이올린), 오스만 유블루(Osman Eyublu)(2 바이올린), 프란체스카 피치오니(Francesca Piccioni)(비올라), 미리암 가르시아 피달고(Myriam García Fidalgo)(첼로), 롭 해밀턴 (VR 시스템)에 의해 초연되었다. 포함되어 있는 USB 드라이브의 설명서에 등장하는 바로 그 연주자들이다. 이 작품에서 음악가들은 그들의 악기들로 연주하는 것이 아니라 가상 악기인 "Coretet"으로 연주한다. Coretet의 개념과 디자인은 전통적인 현악기(바이올린, 비올라, 첼로)에서 가지고 왔다. 그러나 Coretet은 완전히 가상이며 가상 현실 시스템을 통해 재생된다. 연주자들은 가상 현실 고글을 쓰고 서로 등진 채 앉아서 고글을 통해 가상 악기를 보고, 무선 컨트롤러를 사용하여 실제 현악기를 연주하듯이 이 악기를 연주한다.




그림 2. 가상 악기 "Coretet"의 연주자. © ndbewegtbild

롭 해밀턴의 말에 따르면, ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’에서 그는 연주자들이 디지털 악기 Coretet을 음악적, 연주적으로 어떻게 다루는지를 통해서 '가상'과 '실제'를 탐구하였다.

내가 만든 가상 모델은 연주자들이 전통적인 악기에서 학습한 것과 동일한 연주 방법을 사용할 수 있게 해주며 데이터를 입력할 수 있다. 전통적인 현악기와 같은 느낌, 소리 그리고 행동을 구현하겠다는 목표를 가지고 시작한다면 어떻게 시작해야 할지 알 수 있으며, 어떤 실험이건 가능하다 ... 여기에서의 초점은 악기와 연주자들이다. (Hamilton 2018)

현악 4중주는 다음 세 가지 형태로 시각화 된다: 무대 화면에 투영되는 고도로 양식화된 아바타들의 이미지, 무대 위의 연주자들의 연주, 그리고 연주자의 가상 현실 안경에 투영되는 개별 악기의 이미지. 해밀턴은 현 위에서 활의 압력과 속도, 그리고 활의 다른 부분들에서 연주되는 현의 반응을 계산하여 시뮬레이션 하기 위해 피지컬 모델링을 사용한다.


그러나 이 소리는 현악기처럼 들리지만 바이올린이나 첼로와는 다르다. 여기에는 거칠고 왜곡되고 제어하기 어려운 온갖 기이한 비선형 특성을 보이는, 믿을 수 없을 정도로 풍부한 화성적 스펙트럼이 있는데, 연주자들은 이 소리들을 훌륭하게 제어하고 있다. 따라서 이러한 제한 때문에 나는 이미 전통적 현악기의 연장선에 있는 이 악기를, 더욱 전통적 현악기와 같이 연주되는데에 집중했다. (Hamilton 2018)


연주자들은 주어진 가상 환경에서 Coretet을 탐구하고, 특정 목적의 충족 또는 이행과 같이 게임과 관련된 아무런 정해진 의무 없이 연주한다. 그들의 연주 공간은 가상 현실 고글 이면에 펼쳐지는 세계로, 관객을 위해 무대 화면에 추가로 투영되는 여백으로 설계되었다. “나는 이 공간은 중립적이고 빈 공간으로 보았다. ... 이런 환경에는 의미론적인 내용도, 아티스트로서 전달하려는 내용도 전혀 없다.” (Hamilton 2018) 그러나 연주자의 시야는 우선 자신의 가상 악기로 채워진다. 그들이 가상의 허공에 떠 있는 추상적인 아바타로 보여지는 동료 뮤지션들을 보고 싶다면 일부러 그들 쪽으로 시선을 돌려야 한다.




실제 공간과 가상 공간에서 연주자들이 앉는 방식을 보면, 실제 공간에서는 원 안에서 바깥쪽을 바라보며 앉는 데 반해, 가상 공간에서는 전통적인 현악 4중주의 형태로 서로 마주보고 앉는데 이는 매우 흥미로웠다. (Hamilton 2018)


연주자들의 감각적 경험은 여러 갈래로 나누어진다. 그들의 악기는 실체가 없는 가상이고, 이는 말 그대로 공기를 연주한다는 의미이다. 그들의 시각적 경험은 가상 현실 안경 뒤의 가상 시야에 의해 결정되고, 그들의 청각적 경험은 공연 공간의 스피커들을 통해 전달되는 물리적 현실에 기반을 두고 있으며, 촉각적 경험은 콘트롤러의 버튼을 누르고 현악기 연주자들의 팔 움직임을 모방하여 공중에서 팔을 움직이는 것으로 축소된다. 그들은 그들이 음악을 만드는 가상 세계와 관객이 경험하는 실제 세계의 두 가지 세계에서 공연해야 한다.



연주자들은 Coretet을 그래픽 악보에 따라 즉흥으로 연주하고 실험한다. 악보는 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’의 II악장을 6개의 파트로 나누어 놓았으며 형식과 음악적 분위기를 나타낸다. 해밀턴은 악장의 각각의 파트에서 서로 다른 음의 높낮이의 분류와 세팅들(pitch-class settings)에 따라 가상 악기의 지판을 수치화하여 서로 다른 화성 기법을 적용한다. 그는 장3화음에서 5음계, 온음계, 반음계, 마지막으로 음을 자유롭게 선택할 수 있는 구간화 되지 않은 음계(nonquantized scale)에 이르기까지 각 파트의 음정을 점차 줄여 음역을 가로지른다. 음악과 가상 악기의 탐구에서는 음악가들의 연주 행위에 초점을 맞춘다. 관객의 관점을 보자면, 무대위의 화면에 보이는 가상현실, 각 연주자들의 컴퓨터 같은 무대 소품, 가상 현실 안경 및 게임 콘트롤러와 같은 웨어러블들, 그리고 심지어 4중주의 장난기 넘치는 무대가 꼬리에 꼬리를 물고 게임 경험의 측면으로 효과적인 무대를 만들어낸다.




다음으로 나는 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’의 2악장에 극좌표를 적용할 것이다. 시작에 앞서, 이전에 원형(prototype)으로만 존재했고 공연 상황에서 시험해 본 적이 없었던 가상 악기를 사용한 경험에 대해 이야기하고 있다는 점을 강조하고 싶다. 악기를 다루는 데 있어서의 어려움과 한계는 예상되었던 일이었다. 그리고 우리는 연주자들로부터 비판을 듣겠지만 또 다른 한편으로 그들은 그 악기의 큰 잠재력을 보았고 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’을 즐겁게 연주하였다. 해밀턴은 훌륭한 예술적 장래성을 가진 매우 정교한 환경을 개발했으며, 앞으로 이런 작품을 더 많이 듣고 보게 되기를 바란다.




Applying the Polar Diagram to Trois Machins de la Grâce Aimante

Hamilton describes his composition as feeding from traditional instrumental performance practice, and the instrument Coretet as meant to be played by expert string players: “From the time of its inception, Trois Machins de la Grâce Aimante was intended to exist as a composition firmly descended from traditional ensemble instrumental performance practices with a goal of exploring how virtual implementations of musical instruments could leverage learned expert behaviors of highly skilled musicians” (cf. the chapter “Composing (and Designing) Trois Machins de la Grâce Aimante”). Since Hamilton implements compositional rules rather than game-related rules in Trois Machins de la Grâce Aimante, I will apply the upper half of the polar diagram to purely compositional rather than game-related parameters in my following analysis.


Figure 3. Polar diagram for Rob Hamilton’s Trois Machins de la Grâce Aimante .

Indeed, the polar diagram indicates the use of an interface, the Coretet, that on the compositional side requires its user to be highly specialized, while the performance side of the diagram indicates only a medium degree of responsiveness. This is partly due to the lack of the haptic and tactile feedback that the performers are used to from their physical instruments, which is missing from the virtual instrument. In the focus group interview that we conducted with the members of the quartet, it became clear that the performers struggled for instance with the controllers that replace their normal instrument and the bow. Interview partner 2 (IP2) recounts:

There was the bow issue: I find the game controller that we use instead of a bow extremely sensitive, in fact too sensitive. It responds to many of my movements that would not make any difference with a physical bow, which causes problems. Of course you can turn every problem into something expressive, but here I think this is very difficult. (Quartet 2018, IP2)

In the performers’ opinion, some of the instrumental registers are not yet well adjusted and they feel that the control they have of timbral sound color needs to be improved.

I usually play in high registers and avoid the low, because the lower frequencies come with a lot of noise. Sometimes it sounds more like a ‘swoosh’ than an ordinary tone. I know, there is the concept implemented in the instrument that you can control how much noise you have in the sound, but this I think can still be improved a bit. (Quartet 2018, IP3)

However, the performers see potential for development, both concerning the instrument itself and in their learning of how to handle it:

We are experiencing limitations. Some features do not react as fast as we expect them to do from being used to a normal instrument. And for some things we would perhaps need more training to be able to play more exactly and have more control. We are still struggling a bit with how the machine is reacting, but many features do work. (Quartet 2018, IP2)

We cannot control the pressure of the bow [to influence the dynamics], but we realized that we can replace it with bow speed. Even if there are lots of things that don’t function like with a real instrument, being an instrumentalist and knowing of all the possibilities that you have helps to replace some of the techniques in a way that works on the virtual instrument. (Quartet 2018, IP1)

The determinism axis shows a balance between the system’s degree of determinism and the performers’ resulting feeling of predictability. Both lie within a medium range. The compositional setup—that is, the graphical score—made for relatively strong determinism by providing playing instructions with regard to form, the choice of harmonic scales, and the musical atmospheres of the six sections of Movement II. On the other hand, like all graphical scores it left scope for artistic creativity. Accordingly, the musicians felt that planning was both possible and required, but that creative spontaneity was desired as well and showed in the score’s improvisational aspect. Moreover, the determinism factor is strongly influenced by the virtual interface, which is at the center of the composition, and its to some extent unpredictable behavior. The musicians’ musical planning was thus counterbalanced by the spontaneity they needed to react to the fragile behavior and peculiarities of the Coretet.

On the agency axis, we find that the compositional and system agency ranks considerably higher than the personal agency perceived by the performers. They found for instance that the representational space of the virtual reality comes with a limited field of vision, making it difficult to see their coperformers in the virtual realm and even more difficult to interpret their actions based on the stylized avatars, of which they only see unconnected elements: the shape of a head, a hovering instrument pointing in the wrong direction, a disconnected bow, and a randomly flying hand (see figure 4). They felt that this reduced their musical agency and capacity to make chamber music in the physical concert space. “We want to play together but it is almost impossible to play exactly in unison, which would not be a problem with a normal instrument” (Quartet 2018, IP2).


Figure 4. The highly stylized avatars appear behind their VR glasses and are visible to the audience on the main performance screen. © ndbewegtbild)

The Coretet the musicians performed on existed only in a prototype version that was still in development at the time of their playing. Its (yet) existing limitations had an impact on their musical agency. The performers worked with a number of harmonic schemes set by the composer that were mapped onto the Coretet meaning that they could not freely shape the harmony or melodies or break the given tonal system in their improvisation. Thus, the system in its prototype version allowed for relatively little creative leeway in terms of making chamber music, forming a phrase or a melody, influencing harmonic events, producing concise rhythms, and controlling the bow articulation.

If I try to play staccato really loudly, I pass right through the instrument, since there is no physical body, no strings, that would stop me, and I get a weird doubling of notes. Instead of a regular “dong-dong-dong” I play “da-kaa-da-kaa-da-kaa” because the bow connects twice with the violin on either side of its body. (Quartet 2018, IP4)

On the other hand, there were features of the Coretet the performers really enjoyed, and which they used along with their improvisational expertise to stretch the constraints. For example, they switched between the extreme types of Coretet instruments, using this feature to extend their supply of pitches to higher or lower regions and to expand the expressiveness of their gestures.

We have the option to change the instrument. I switch between violin, viola or cello, which enlarges my scope of pitches. The cello I play in a really weird way, because its body is not fixed to the floor as with a normal cello. Instead I hold it like a huge oversized violin. It stretches in front of me. I use this to extend my performative movements. I want the audience to enjoy these enormous gestures, when I try to reach the end of the fingerboard of my giant cello-violin. That’s fun. (Quartet 2018, IP4)


Figure 5. The Coretet family (from left to right: orb, violin, viola, violoncello, double bass, bow) © Rob Hamilton

The performative agency in Movement II of Trois Machins de la Grâce Aimante is strongly influenced by the playability of the interface, the virtual instrument Coretet, and the constraints given by the harmonic system and the graphical score. At the same time, however, the work builds on the performers’ improvisational skills and creativeness with regard to dynamics, textures, atmospheres, and choice of instrument (the musicians were able to use the five instruments the Coretet offers to enlarge their pitch range, traversing all registers from bass to soprano). As performers, we are thus dealing with two different principles, “ludic play,” which represents the rule-bound composition, and “paidic play,” represented by free-form improvisational play, with ludic play constituting the predominant feature of this work.

‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’에 극좌표 적용하기

해밀턴은 자신의 작품이 전통적인 기악의 연주 실제에서 나온 것이라고 설명하고, Coretet은 전문 현악기 연주자들의 연주를 위해 의도적으로 고안되었다고 설명한다. 즉, “시작부터 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’은, 악기의 가상 구현이 고도로 숙련된 음악가들의 전문가적 연주 실제를 어떻게 활용할 수 있는 지를 탐구하는 것을 목표로, 확고한 전통적 합주 실제를 기반으로한 작품으로 존재하도록 의도되었다." ("Composing (and Designing) Trois Machins de la Grâce Aimante" 장 참조) 해밀턴은 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’에서 게임적 규칙보다는 작곡적인 규칙을 구현하기 때문에, 나는 다음의 분석에서 극좌표의 위쪽 절반을 게임 관련 매개변수가 아닌 순수히 작곡적인 매개변수들에 적용한다.




그림 3. 롭 해밀턴의 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’의 극좌표.

실제로 극좌표의 작곡적인 측면(Composition)에서 인터페이스인 Coretet의 사용이 고도로 전문화된 사용자를 요구함을 나타내는 반면, 좌표의 연주적인 측면은 중간 정도의 응답을 나타내고 있다. 이의 부분적 이유는 연주자들에게 익숙한 실제 악기의 느낌 및 촉각적인 피드백이 가상 악기에는 없기 때문이다. 우리가 실시한 4중주의 멤버들을 대상으로 한 포커스 그룹 인터뷰에서, 연주자들은 예를 들어 그들의 보통의 악기와 활을 컨트롤러가 대신하는 데 대한 어려움이 있었음이 명확했다. 인터뷰 파트너 2(IP2)는 다음과 같이 말한다.



활 문제가 있었다. 우리가 활 대신 사용한 게임 컨트롤러는 아주 민감했다. 사실 너무 민감했다. 그건 내가 보통의 활을 사용하여 움직일때 전혀 나타나지 않는 반응을 보였고 이는 문제였다. 물론 어떤 문제든 표현력을 나타내는 데 사용할 수 있겠지만, 이 상황에서는 매우 어렵다고 생각한다. (Quartet 2018, IP2)

연주자들은 일부 악기의 음역이 아직 잘 맞추어지지 않았으며 음색에 대한 제어가 개선돼야 한다고 이야기한다.

저음역에는 많은 잡음이 수반되기 때문에 나는 일반적으로 고음역에서 연주하고 저음역은 피한다. 가끔 그 소리는 일반적인 음보다는 ‘휙’ 하는 소리(swoosh)처럼 들린다. 악기 소리에 들어가는 잡음의 포함 정도를 제어할 수 있다는 것을 알고 있지만, 여전히 더 개선될 수 있다고 생각한다. (Quartet 2018, IP3)

그러나 연주자들은 악기 자체와 그들이 그 악기를 다루는 법을 배우는 것에 있어 발전 가능성을 본다.

여러가지 제약들이 있는데, 일부 기능은 일반 악기를 사용할때 만큼 빠르게 반응하지 않으며, 어떤 것들은 더 정확하게 연주하고 제어할 수 있기 위해 더 많은 훈련을 필요로 한다. 우리는 여전히 기계가 반응하는 방식에 관해 약간의 어려움을 겪고 있긴 하지만, 많은 기능들은 의도했던 대로 작동한다. (Quartet 2018, IP2)

우리는 [셈여림에 영향을 주기 위해] 활의 압력을 조절할 수 없지만 활의 속도로 이를 대체할 수 있다는 것을 깨달았다. 실제 악기에서처럼 작동하지 않는 것들이 많이 있지만, 연주자이자 모든 가능성을 알면 당신이 일부 연주법들을 가상 악기에서 작동하는 방식으로 바꾸는 데 도움이 된다. (Quartet 2018, IP1)

좌표에서 결정 축은 시스템에 의한 결정의 정도와 연주자가 결과를 예측하는 가능성 사이의 균형을 보여준다. 둘 다 중간 범위 내에 있다. 작곡의 설정, 즉 그래픽 악보는 2악장의 6개 부분의 형식, 화성 음계의 선택 및 음악적 분위기에 관한 연주 지침을 제공함으로써 상대적으로 엄격한 결정들을 제공한다. 반면에 모든 그래픽 악보들과 마찬가지로 예술적 창의성의 여지를 남겨두었다. 따라서 연주자들은 어느정도의 계획이 가능함과 동시에 필요하다고 느꼈지만, 창의적인 자발성을 원했고, 이것을 악보의 즉흥적인 측면으로 나타났다. 또한, 결정의 요소는 작곡의 중심에 있는 가상 인터페이스와 예측할 수 없는 동작에 의해 크게 영향을 받는다. 따라서 연주자들은 Coretet의 취약점과 특성에 반응하는 데 필요한 즉흥성을 계획하여 균형을 찾을 수 있었다.






수행축을 보면, 우리는 작곡 및 시스템의 수행능력이 연주자들의 개인적인 수행능력보다 상당히 높게 측정된다는 것을 알 수 있다. 예를 들어, 그들은 가상 현실의 재현 공간이 시야에서 제한적으로 보이므로, 가상 영역에서 동료 연주자들을 보기 어렵고, 양식화된 아바타를 기반에 둔 그들의 행동을 해석하기도 훨씬 더 어려우며, 머리 모양, 잘못된 방향을 가리키는 악기, 연결되지 않은 활, 무작위로 움직이는 손 등과 같은 연결되지 않은 요소만 볼 수 있다는 것을 알 수 있었다. (그림 4 참조). 그들은 이런 요소들이 그들의 음악적 활동성과 실제 연주 공간에서 실내악을 만드는 능력을 감소시킨다고 느꼈다. “아무리 우리가 함께 연주하고 싶더라도 정확한 유니즌(unison)으로 연주하는 것은 거의 불가능하다. 일반 악기로 연주할때에는 전혀 문제가 되지 않는 부분이다.”(Quartet 2018, IP2).




그림 4. 고도로 양식화된 아바타는 가상 현실 안경 뒤에 나타나며 무대 화면에서 관객에게 보인다. © ndbewegtbild

연주자들이 연주했던 Coretet은 연주 당시 아직 개발 중이었던 프로토타입으로만 존재했다. 당시 가지고 있던 악기의 한계는 그들의 음악적 역량에 영향을 미쳤다. 연주자들은 Coretet에 작곡가가 설계한 여러 하모니 체계를 연주 했는데, 즉흥 연주에서 화성이나 선율을 자유롭게 만들거나 주어진 조성 체계를 깨뜨릴 수 없다는 뜻이다. 따라서 프로토타입 버전의 시스템은 실내악곡을 만드는 것, 악구 또는 선율을 구성하는 것, 화성적 특징에 영향을 주는 것, 간결한 리듬을 만드는 것과 활로 셈여림을 만들어내는 측면에서 상대적으로 창의적인 자유를 거의 허용하지 않았다.



스타카토를 정말 크게 연주하려고 하면 실제 악기나 현이 없기 때문에 내가 악기를 바로 통과하는것만 같고, 이런 상황으로 연주를 멈추게 되며, 음이 두 배로 늘어나는 이상한 소리를 듣게 된다. 활이 바이올린 몸체의 양쪽 두 면에 연결되어 있기 때문에 일반적인 "동-동-동" 대신에 "다-카-다-카-다-카"를 연주하게 된다. (Quartet 2018, IP4)

반면에, 연주자들이 진정으로 즐겼던 Coretet의 특징들이 있는데 연주자들이 연주에 제약이 되는 것들을 확장시키기 위해 이런 특징들을 즉흥적인 전문연주기법과 함께 사용했다. 예를 들어, 그들은 여러가지 극단적 유형들의 Cortet악기들을 번갈아 가며 연주했는데, 이는 음역을 더 높거나 낮게 확대하고, 그들의 동작의 표현력을 확장시키기 위함이었다.

우리에게는 악기를 변경할 수 있는 옵션이 있다. 나는 바이올린, 비올라 또는 첼로를 서로 교체하여 음역의 범위를 확장한다. 첼로의 몸체는 일반적인 첼로처럼 바닥에 고정되어 있지 않기 때문에, 나는 매우 이상한 방식으로 첼로를 연주한다. 나는 악기를 거대한 대형 바이올린처럼 쥐고 있으며, 이는 나의 연주적인 움직임을 확장하는 데 사용된다. 내가 이 거대한 첼로-바이올린의 지판 끝을 짚으려고 할 때 이런 큰 동작들을 관객들이 즐길 수 있기를 바란다. 재미있다. (Quartet 2018, IP4)


그림 5. Coretet 악기군(왼쪽에서 오른쪽으로: orb, 바이올린, 비올라, 첼로, 더블 베이스, 활) © Rob Hamilton

‘'사랑의 은혜의 세 가지 기계들’의 2악장에서 연주적 수행능력은, 인터페이스의 연주 가능성과 가상 악기 Coretet, 화성체계 및 그래픽 악보에 의해 주어진 제약등에 의해 크게 영향을 받는다. 그러나 동시에 이 작업은 셈여림, 음악적 조화, 분위기 및 악기 선택과 관련된 연주자의 즉흥적 기술과 창의성을 기반으로 한다(음악가들은 음역을 확장시키기 위해 베이스에서 소프라노에 이르는 음역들을 가진 다섯 개의 Coeretet 악기를 고를 수 있다). 따라서 우리는 연주자로서 규칙에 얽매인 작품을 나타내는 "규칙을 기반으로 한 연주(ludic play)"와 자유로운 형식의 즉흥 연주로 대표되는 "유희를 기반으로 한 연주(paidic play)"라는 두 가지 다른 원칙을 다루고 있으며, 규칙을 기반으로 한 연주(ludic play)는 이 작품의 주된 특징을 이룬다.



Representational Spaces

In order to learn more about how Trois Machins de la Grâce Aimante engages both audience and performers and what kind of connotations the work invoked, I will now turn my attention to the two representational spaces it offers: the physical space of the concert performance, and the virtual space in which the performers move, which is only partially shared with the audience via the main performance screen. Additionally, I will trace how gadgets and aesthetics of the gaming world are tied into the composition and setup.

Hamilton states that “‘gaming’ influences the interaction design, control schema and overall aesthetics of the Coretet and the composition itself” (cf. the chapter “Composing (and Designing)Trois Machins de la Grâce Aimante”). The performers interact with their virtual instrument via the Oculus game controllers they hold in their left and right hands. They manipulate the controllers’ buttons to put their fingers on the virtual finger board, to touch the strings with their virtual bow and latch onto them, or simply to change the orientation of their virtual instrument. Through their goggles, they see their instrument and the avatars of their coplayers from a first-person perspective, whereas the audience is presented with the four avatars as a stylized quartet on the main-stage screen. Images from the virtual reality spill over into the physical concert performance space.

The gestures of the musicians in the air are captured by sensors that track the location of the Oculus game controllers. The data are mapped onto virtual left-hand movements, such as shifting position, glissando, vibrato, and trills, or typical right-hand movements, such as simulating bow strokes at different speeds and in different articulations. The performers’ gestures in the air are movements in the physical environment that manifest in both representational spaces: in the virtual space they make it possible to play the Coretet, while in the physical space they add to the audience’s visual experience by enlarging and emphasizing performative expressiveness. Moreover, the gestures affect the sonic experience in the physical concert space.

It could be argued that the aesthetics of the Oculus Rift glasses, the laptops that are placed in front of each performer capturing the player’s individual perspective on their virtual instrument, the game controllers, and the unreal way of playing transport performers and audience into the realm of computer games. However, the performers did not perceive their task as game-like, but rather like performing a piece of art:

For me the environment is game-like, but we treated the music like serious music, in my opinion we did not include game elements. (Quartet 2018, IP3)

The engine of this piece is built with the software “Unreal Engine 4,” a really famous company which makes a lot of crazy games. So, yes, the work uses game details but it was treated in the prism of art for the purpose of making the music of the composition. (Quartet 2018, IP1)

Nevertheless, they observed that the game-like environment allowed them to break free of their usual serious inner attitude towards classical music, stating that a childlike curiosity popped up that encouraged them to be explorative. They even proposed that audience members could be offered the opportunity to try the system for themselves, perhaps in the context of a music outreach project. However, in their opinion the Coretet is a system built for experts rather than for nonprofessionals.

Since we as string players know the possibilities of our own physical instrument, we know how to replace movements that maybe do not work [on the Coretet] … We know how to make it appear real. We bring along the knowledge of our physical instrument, the structure, movements and techniques. (Quartet 2018, IP1)

The musicians wear VR goggles that visually separate them from their audience, and they have no face-to-face contact. Nevertheless they assumed that the audience could read them through the tools they used (the game controllers and VR goggles), their body language, and the music itself: “I think we can connect, because there are the tools, there is the body present, there is the sound” (Quartet 2018, IP2).

대표 공간

‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’이 청중과 연주자들을 어떻게 사로잡는지, 또 작품이 환기시킨 함축적 의미가 무엇인지에 대해 더 자세히 알아보기 위하여 이 작품이 제공하는 두 가지 대표적 공간, 즉 공연의 실제 공간과 화면을 통해 부분적으로만 관객들과 공유되는 공연자들이 움직이는 가상 공간을 살펴보겠다. 또한, 게임 세계의 장치들과 미학이 작품과 설정에 어떻게 연결되어 있는지 따라가보겠다.



해밀턴은 "'게임을 하는것'은 Coretet의 상호 작용 설계, 제어 방식 및 전반적인 미학, 그리고 작품 자체에 영향을 미친다"라고 말한다 (“’사랑의 은혜의 세 가지 기계들’ 작곡 과정(Composing (and Designing) Trois Machins de la Grâce Aimante)” 참조). 연주자들은 왼손과 오른손에 들고 있는 오큘러스(oculus)게임 콘트롤러를 통해 가상 악기와 상호 작용한다. 그들은 콘트롤러의 버튼을 능숙하게 조작하여 가상 지판에 손가락을 올려 놓거나, 가상 활로 현을 건드리나, 또는 단순히 가상 악기의 방향을 변경한다. 관객은 무대 화면에서 양식화된 4중주를 연주하는 4명의 아바타와 함께 하는 반면, 연주자들은 고글에서 자신의 악기와 동료 연주자의 아바타를 1인칭 시점에서 본다. 가상 현실의 이미지들이 실제 콘서트 연주 공간으로 흘러 들어간다.



허공에서의 연주자들의 동작은 오큘러스 게임 컨트롤러의 위치를 추적하는 센서에 의해 포착된다. 왼손의 움직임을 멥핑(mapping)하는 센서 데이터는 왼손의 위치 이동, 글리산도, 비브라토 및 트릴등이며, 오른손 움직임을 앱핑하는 센서 데이터는 다양한 속도와 주법에서 활 스트로크를 실현하는 것과 같은 일반적인 움직임등이다. 허공에서의 연주자의 동작은 물리적 환경에서의 움직임으로 두 재현 공간 모두에서 나타난다. 가상 공간에서는 연주자들이 Coretet을 연주하는 것을 가능하게 하고, 물리적 공간에서는 연주적인 표현력을 확대하고 강조하여 관객의 시각적 경험을 확대시킨다. 또한 그러한 동작은 실제 콘서트 공간에서 소리를 경험하는데 영향을 끼친다.



오큘러스 리프트 안경(The Oculus Rift glasses)의 외형, 가상 악기에 대한 연주자의 개별적인 관점을 포착하는 각 연주자 앞에 배치된 노트북, 게임 컨트롤러, 그리고 비현실적으로 악기를 연주하는 방법등은 연주자들과 관객들을 컴퓨터 게임의 영역으로 데려다 준다는데에는 논란의 여지가 있을 수 있다. 그러나 연주자들은 그들의 작업을 게임과 같이 인식하지 않고 오히려 예술 작품을 연주하는 것처럼 인식했다.

나에게 이 작품의 환경은 게임과 비슷하나, 우리는 음악을 (역: 게임음악이 아닌) 진지한 음악처럼 다루었기에 게임 요소들을 포함하지 않았다고 생각한다. (Quartet 2018, IP3)

이 작품의 가장 중요한 엔진은 수많은 흥미로운 게임을 만드는 매우 유명한 회사인 "Unreal Engine 4" 소프트웨어로 제작되었다. 그래서 작품은 게임의 세부 요소들(game details)을 포함하고 있지만 작곡된 음악을 만들기 위한 예술적 요소들로 다루었다. (Quartet 2018, IP1)

그럼에도 불구하고 연주자들은 이런 게임과 같은 환경이 클래식 음악에 대한 전형적인 진지한 태도에서 벗어날 수 있게 해주었으며, 탐구심을 자극하는 어린이 같은 호기심이 생겼다고 전한다. 그들은 또한 음악 지원 프로젝트의 맥락에서 청중이 이 시스템을 직접 사용해 볼 수 있는 기회가 있으면 어떻겠는지 제안하기도 했는데, 또한 그들의 의견으로는 Coretet은 비전문가가 아닌 전문가를 위해 구축된 시스템이라고 하였다.

우리는 현악기 연주자로서 우리의 실제 악기가 할 수 있는 가능성들을 알고 있기 때문에, [Coretet에서] 작동하지 않을 수 있는 동작을 대체하는 방법을 알고 있다. … 우리는 실제악기처럼 보이게 하는 방법을 알고 있다. 우리는 우리의 실제 악기, 구조, 움직임 및 기술에 대한 지식을 대동한다. (Quartet 2018, IP1)

음악가들은 청중과 VR 고글을 착용함으로 청중들과 시각적으로 떨어지게 되며 직접 대면하지 않는다. 그럼에도 불구하고 그들은 게임 컨트롤러 및 VR 고글과 같이 그들이 사용한 도구들과, 몸짓 및 음악 자체를 통해서 청중들이 그들을 읽을 수 있을것이라 생각했다. “도구들과 신체와 소리가 있기 때문에, 나는 우리가 서로를 이해할 수 있다고 생각한다.” (Quartet 2018, IP2).



How was the Piece Perceived by the Audience?

According to the results of the audience questionnaire, approximately two thirds of the audience members reacted positively to the piece. Many associated it with games evoked by the VR gadgets and the players’ body movements that reminded them of using Wii controllers. However, they struggled with not having any direct part in the VR experience. Instead, they felt like observers unable to share the fun and almost resented it:

I often asked myself, what do they see that I don’t? How do they communicate? Do they communicate at all? … I hoped all the time that I would see something. Some kind of communication which would let me share the excitement, like “Hey, do something together!” … Almost all the time I felt that I was just an observer, since I had no chance to intervene. I even thought, I would love to just go there and tell them: this thing, why don’t you just take it and just play for yourself, please, don’t make such of show of it! (Focusgroup_1 2018, IP1)4

I often drive racing simulators with VR glasses myself and that is fun as long as you drive yourself … I don’t think it’s as fun as an observer as someone who really does it. (Focusgroup_1 2018, IP2)5

However, there were moments when audience members were able to relate to the piece through their prior knowledge of similar situations. In our audience questionnaire, many mentioned associations with games such as Guitar Hero, Nintendo Wii sports or music games, and interactive games they were familiar with from their PlayStation. This notion was picked up in our focus group interview: “This reminds me of the Wii controller which you have to fidget around with, and you also do it with a group of people” (Focusgroup_1 2018, IP2). 6 Others felt involved when watching the musicians’ chamber-music interactions:

I felt drawn in when I had the feeling now the four are synched, they make music together. Most of the time it felt like each of them was moving independently, but in these moments, mostly when they played fast, it gave me the impression that they harmonized, those were the moments when I felt more involved … For me this was not an effect of gaming, but actually, I found it highly aesthetic and participative. (Focusgroup_2 2018, IP4)7

작품은 관객들에게 어떻게 받아들여졌는가?

관객 설문조사 결과에 의하면, 관객의 약 3분의 2가 작품에 긍정적인 반응을 보였다. 많은 사람들 이 연주에서 VR 기기를 사용한 게임들을 연상시켰고, 연주자들의 움직임은 Wii 컨트롤러를 사용한 게임을 연상시켰다. 그러나 그들은 VR 경험의 일부분이 아닌것에 대해 어려움을 느꼈다. 그들은 관찰자들이 재미를 공유할 수 없다고 느꼈고 거의 분개했다.


나는 종종 스스로에게 그들은 내가 보지 못하는 것을 무엇으로 보는가 라고 질문한다. 그들은 어떻게 의사 소통을 하는가? 그들은 의사 소통을 하기는 하는가? … 나는 항상 내가 뭔가를 볼 수 있기를 바랐다. "이봐, 뭔가를 함께 하자!"와 같은 흥분을 공유할 수 있는 일종의 소통 … 개입할 기회가 없었기 때문에 나는 항상 내가 관찰자에 불과하다고 느꼈다. 나는 심지어 거기에 가서 그들에게 말하고 싶다고 생각했다. 그냥 이것을 가지고 연주하고, 제발, 그렇게 쇼를 하지 마세요! (Focusgroup_1 2018, IP1)

나는 종종 VR 안경을 끼고 레이싱 시뮬레이터를 직접 운전하는데 이는 내가 직접 할때만 재미있다.... 관찰자는 실제로 하는 사람만큼 재미있을 수 없다. (Focusgroup_1 2018, IP2)

하지만 관객들이 비슷한 상황에 대한 사전 지식을 통해 작품에 공감할 수 있었던 순간들이 있었다. 관객 설문조사에서 많은 사람들이 ‘기타 히어로,’ 닌텐도 Wii를 사용하는 스포츠 또는 음악 게임과 같은 게임과 PlayStation에서 친숙했던 상호적인 게임과의 연관성을 언급했다. 이 개념은 우리의 포커스 그룹 인터뷰에서 포착되었다. "이것은 계속 붙들고 움직여야 하는 Wii 컨트롤러를 생각나게 한다. 이 게임도 여러 사람들과 함께 한다."(Focusgroup_1 2018, IP2). 또한 다른 사람들은 음악가들이 실내악을 연주하면서 보였던 상호 작용을 보면서 그들도 함께한다고 느꼈다.


나는 4명의 연주자들이 동시에 움직이며 함께 음악을 만든다는 느낌을 받았을 때 그 매력을 느꼈다. 대부분은 각자 독립적으로 움직이는 것 같은 느낌이 들었지만, 대부분 빠르게 연주할 때 조화를 이루고 있다는 느낌을 받았고, 그 순간이 더 몰입하게 되는 순간이었다.… 나에게 이것은 게임의 효과일 뿐만 아니라 실제로 매우 미학적이고 참여적이라는 것을 알게되었다. (Focusgroup _2 2018, IP4)


Space of Possibility

To us performers, Trois Machins de la Grâce Aimantewas a concert piece first and foremost. Musically, we found controlling our musical interface, the Coretet, challenging, but we saw potential in it, even if we did not entirely agree with the composer’s claim that the virtual instrument could be used similarly to an ordinary physical string instrument. We felt that the space of possibility the Coretet offered was—at least in its prototype version—still rather restricted, and we were aiming for something that was (yet) out of reach. Instead of mainly being steered towards the past tradition of playing string instruments, we would have equally liked to explore the instrument’s potential especially with regard to its future-oriented aspects. Therefore, I would like to raise a set of follow-up questions: what does the Coretet offer that the physical string instruments cannot? How can we use these qualities in our performance? Is there an alternative to the way game aesthetics in Trois Machins de la Grâce Aimante could be employed to emphasize a ludified approach or involve the audience? Would any of this increase the agency for the players and offer a richer space of possibility that in consequence would result in more meaningful playing?

What does the Coretet offer that classical string instruments cannot? The Coretet encompasses the whole family of string instruments, from the double bass to the violin, and includes the so-called “orb,” which is meant to be used as a percussion instrument (see figure 5). Moreover, although the Coretet’s sound is based on the physical model of a string, it does not sound like any ordinary string instrument. Hamilton describes its sound as abrasive, distorted in certain ranges, and noisy. What does this mean for the musical agency of the performers? The wide instrumental range—orb, violin, viola, violoncello and double bass—that is accessible simply by pressing a button on the right-hand controller gives the player extra scope in terms of sound color, pitch range and gestural play. The Coretet’s extraordinary sound world should be explored for its uniqueness, instead of modelling the playing on the sound world of the classical string instruments, as it was suggested we do. There are different shades of noise and sound colors to be revealed, its abrasiveness and distortedness to be explored musically, and the percussive qualities of the orb to be discovered.

The virtual instrument Coretet lacks the physicality of an instrument. Instead of holding the body of their instrument, gripping a fingerboard, and bowing strings, the musicians move their arms through the air while emulating playing a physical string instrument. This emphasizes gestural play. As a theatrical tool or means of expression, it adds to the performative agency of the musicians and their feeling of meaningfulness. To give an example: by switching through the different sizes of the Coretet, performers can vary the size of their gestures in quick sequence, changing from the tiniest of movements when playing the smallest instrument of the family, the violin, to huge ones when playing the orb or the double bass. The latter is especially effective if the bass is held like a giant violin instead of playing it in its ordinary upright position. The gestures are stretched out and exaggerated, the musician might even have to get up from their chair, adding a dramatic element to a possibly wild musical atmosphere (see figure 6).


Figure 6. The image shows the gestural play of one performer who is standing up to reach the end of the fingerboard of her oversized Coretet. © ndbewegtbild

The performers can use gestural play as a method of conveying musical meaning. At the premiere, for instance, the musicians had to lock in a regular steady pulse led by the cellist. The musician played discreetly, the rhythm was almost unnoticeable in her movements. By clearly articulating and demarcating her gestures when playing, she could have taken the audience along with her by using her physical movements to illustrate how sound is produced in the invisible virtual space and then sonically projected into the physical concert space, thus making it easier for the public to understand the music, the technological setup and the musical scene.

Another aspect of Trois Machins de la Grâce Aimante that merits further exploration is its cinematographic quality. The audience are able to watch five screens in total: the large main screen at the back of the stage as well as four laptops, each assigned to one performer, sitting on a table vis-à-vis the instrumentalists. These individual computer screens show what each performer sees in the virtual space, thus offering the audience a glimpse of the performers’ first-person perspective on their instruments, which otherwise is hidden behind the VR glasses. Not everybody understood the connection:

Since there were five screens in total, I could not really feel my way into the piece, because I always jumped from one screen to next and wondered, what’s the purpose of the screen? What’s happening here? … I would have found it more invasive if there had been one large screen with four split screens on which I see every screen in one. (Focusgroup_2 2018, IP3)8

Accordingly, how can a connection be established between the individual actions of each performer, what they see, and the way it is staged? Larger gestures could convey musical meaning to the audience. If these gestures were coupled with a video projection of what the acting individual performer was seeing at that moment in the virtual space, their visual experience could be shared with everybody on the main-stage screen. Depending on the musical development, individual screens that show the instrumentalist’s perspective could occasionally be brought to the foreground, alternating with the virtual, white performance space in which the four players are depicted as avatars. This would be particularly effective in combination with solo passages or distinct musical patterns that can clearly be assigned to one individual player.

In this way, everything would come together in the physical world of the performance space, the sonic result, the performers with their physical gestures on stage, and their visual representation on the main-stage screen. Going to an extreme, the role of director of visuals who features players’ projections on the main screen could even be assigned to individual audience members in a participative setting. Ultimately, this could result in a dramaturgical setting in which musical structure, gestural play, and choice of the video screened add to the cinematographic experience for players and audience alike.

I hypothesize that by shifting the conceptional compositional focus from imitating traditional classical instruments to the unique features of the Coretet and the special staging of Trois Machins de la Grâce Aimante, the musicians would gain more musical and performative agency and meaningfulness in their explorative creative actions; additionally, the audience would gain more direct access to the virtual world of the Coretet, which again might counterbalance the feeling of being left out and emotional distance that some of our visitors described.

In addition, one performer suggested that the Coretet could be employed as an educative tool in audience outreach in participative settings in which audience members are allowed to play and explore the instrument. Another performer thought the instrument had even further artistic and social potential:

Let’s say we look a bit further into the future. In my opinion, in maybe fifteen or twenty years from now it will be possible for people from different parts of the planet to play in some kind of international virtual reality online jam session, similar to the way that they connect with each other to play games all night today. An improvisation session for which they can just sit in their home, put on their VR glasses, get connected with each other and make music. Just like that. That would be really great. Well, I think this project is one of the greatest examples of how we can use technology and virtual reality for us, for the future and especially for art. I am sure it will have really big resonance in the future and will serve a good purpose: for art and for the next generation. (Quartet 2018, IP1)

In the following case study, Terrain Studies by Christof Ressi, I investigate how the virtual space the performer moves in and the actual physical performance space are connected and shared between audience and performer and in which way the interplay of both influences the experience of the work.

가능성의 공간

연주자인 우리에게 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’은 무엇보다도 공연을 위한 작품이었다. 음악적으로 우리는 음악적 인터페이스인 Coretet을 제어하는 것이 어렵다는 것을 알았지만, 가상 악기가 일반적인 실제 현악기와 유사하게 사용될 수 있다는 작곡가의 주장에 완전히 동의하지 않더라도, 그것의 가능성을 보았다. 우리는 Coretet이 제공하는 가능성의 공간이 프로토타입 버전에서는 여전히 다소 제한적이라고 느꼈고 (아직은) 가능하지 않은 것을 하고자 했다. 우리는 과거의 전통적 현악기 연주를 주로 답습하는 대신, 특히 미래 지향적 측면과 관련된 악기의 잠재력을 더 실험하길 원했어야 한다. 따라서, 나는 일련의 후속 질문들을 제기하고 싶다. Coretet은 실제 현악기들이 제공할 수 없는 것들 중에 무엇을 제공하는가? 우리는 이런 특성들을 어떻게 연주에 사용할 수 있을까? ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’의 게임 미학을 사용하여 놀이화한 접근 방식을 강조하거나, 청중을 참여시킬 수 있는 다른 방법이 있을까? 이 중 어떤 하나라도 연주자들의 연주 능력을 증가시키고 더욱 풍부해진 가능성의 공간을 제공해서 더 의미있는 공연을 만들어 줄수 있을까?





Coretet은 기존의 현악기들에서 불가능 한 것들 중 어떤것을 가능하게 할까? Coretet은 더블 베이스에서 바이올린에 이르는 모든 현악기군을 아우르며, 타악기로 사용되는 소위 "orb"도 포함한다 (그림 5 참조). 또한 Coretet의 음향은 실제 현의 모델을 기반으로 하지만 일반 현악기처럼 들리지는 않는다. 해밀턴은 이 소리를 ‘거칠고, 특정 음역에서 왜곡되며, 잡음 섞인 소리’라고 설명한다. 이것은 연주자들의 음악적 연주 능력에서 어떤 의미일까? 오른손 콘트롤러의 버튼을 누르기만 하면 선택할 수 있는 orb, 바이올린, 비올라, 첼로 및 더블 베이스의 넓은 악기 음역은 연주자에게 음색, 음역 및 연주적 동작 측면에서 추가적 선택을 가능하게 해 준다. Coretet의 비범한 소리는 클래식 현악기 소리의 연주가 아닌 그 고유의 소리로 탐구되어야 한다고 제안한다. 노이즈와 음색의 다양한 차이들이 드러나야 하고, 거친 성질 및 왜곡들이 음악적으로 탐구되어야 하며, orb의 타악기적 특성들도 그러하다.






가상 악기 Coretet은 악기의 물리적인 특성이 부족하다. 악기 본체를 잡고 지판을 짚고 현을 긋는 대신 연주자는 실제 현악기 연주를 모방하여 팔을 공중에서 움직인다. 이것은 연주의 동작을 강조한다. 이런 특성은 연극적 도구나 표현의 수단으로서 음악가의 행위적 수행 능력과 의미를 더한다. 예를 들면, 연주자들은 Coretet의 크기들을 다양하게 사용하는데, 그 악기들 중 가장 작은 바이올린을 연주할 때의 가장 작은 움직임에서부터 orb나 더블 베이스를 연주할 때의 큰 움직임으로 빠르게 달리 할 수 있다. 후자는 베이스를 보통의 똑바로 세워진 자세로 연주하는 대신 거대한 바이올린처럼 들었을때 더 효과적이다. 동작들은 늘어지고 과장되며, 심지어 연주자는 의자에서 일어나야 할 수도 있어, 거칠 수 있는 음악적 분위기에 극적인 요소를 추가하게 된다. (그림 6 참조).






그림 6. 이 사진은 대형 Coretet의 지판 끝에 닿기 위해 일어선 한 연주자의 동작으로서의 연주를 보여준다. © ndbewegtbild

연주자들은 동작을 통해서 음악적 의미를 표현할 수 있다. 예를 들어, 초연에서 연주자들은 첼리스트가 이끄는 규칙적이고 일정한 리듬에 맞추어야 했다. 연주자는 신중하게 연주했으며 그녀의 움직임에서 리듬은 거의 알아챌 수 없었다. 그녀가 연주시 동작을 명확하게 표현하고 구분했을 때 관객들을 이끌어 나갈 수 있었고, 그녀의 동작은 보이지 않는 가상 현실에서 어떻게 소리가 그려지는지 보여주며, 그 결과가 연주 공간에 보여 진다. 따라서 이는 관객들이 음악, 기술적 설정, 음악적 장면들을 더 쉽게 이해할 수 있게 한다.



‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’에서 탐구할 가치가 있는 또 다른점은 영화적 특징이다. 청중은 총 5개의 화면을 볼 수 있다. 무대 뒤의 대형 주요 화면과 각각의 연주자에게 할당된 4대의 노트북이 연주자와 함께 테이블에 놓여 있다. 이 개별 컴퓨터 화면은 각 연주자가 가상 공간에서 보는 것을 보여주므로 관객들은 VR 안경 뒤에 숨겨진 악기에 대한 연주자의 1인칭 시점을 엿볼 수 있다. 모든 사람이 그 연결 관계를 이해했던 것은 아니다.



총 5개의 화면이 있었기 때문에 나는 작품에 집중하기가 어려웠는데, 그것은 내가 항상 한 화면에서 다음 화면으로 이동하면서, ‘각 화면의 목적이 무엇이지? 여기서는 무슨 일이 일어나고 있지?’ 하고 궁금해했기 때문이다. … 하나의 큰 화면과 4개의 분할 화면이 함께 있었다면 더 이해하기 쉬웠을 것이다. (Focusgroup_2 2018, IP3)

그렇다면, 각 연주자의 개별 행동, 그들이 보는 것, 그리고 그것이 공연되는 방식을 서로 어떻게 연결시킬 수 있을까? 더 큰 동작은 관객에게 음악적 의미를 전달할 수 있다. 이러한 동작을 가상 공간에서 공연하는 각각의 연주자가 그 순간에 보고 있는 것을 영상과 결합했다면, 그들의 시각적 경험은 무대 화면에 있는 모든 사람과 공유될 수 있었을 것이다. 음악의 전개에 따라서, 때때로 연주자의 관점을 보여주는 개개의 화면들을 전경에 보여주고, 4명의 연주자가 아바타로 묘사되는 가상의 흰색 공연 공간과는 교대로 보여줄 수 있었다. 이것은 독주 패시지들이나 한 명의 연주자가 명확하게 할 수 있는 뚜렷한 음악 패턴을 연주할 때 특히 효과적일 수 있다.




이러한 방식으로, 소리의 결과물, 무대 위 연주자들의 실제 동작들, 무대 화면에 나타나는 그들의 시각들, 이 모든 것들이 실제의 공연 공간에서 하나로 합쳐진다. 극단적인 방식으로는, 심지어 무대 화면에 나타나는 연주자들의 영상을 담당하는 영상 감독의 역할을 개별 관객들이 대신하도록 맡길 수도 있다. 궁극적으로 이는 음악적 구조, 동작 및 상영되는 영상의 선택이 연주자와 관객 모두에게 영화예술적 경험을 높이는 극적 설정으로 나타날 수 있다.



나는 개념적 작곡의 중심을 전통적인 클래식 악기의 모방에서 Coretet 고유의 특징들과 ‘사랑의 은혜의 세 가지 기계들’을 위한 특별한 공연으로 이동시킴으로써, 음악가들이 그들의 탐구적이고 창의적인 활동에서 음악적, 공연적 수행성과 의미를 더 많이 얻을 것이라고 생각한다. 게다가 관객은 Coretet의 가상 세계에 더 직접적으로 접근할 수 있을 것이며, 이는 다시 일부의 우리 방문자들이 묘사한 감정적 괴리와 소외된 느낌을 상쇄할 수 있을 것이다.


또한, 한 연주자는 관객이 악기를 연주하고 탐색할 수 있는 참여 환경에서 Coretet을 관객 홍보의 교육 도구로 사용할 수 있다고 제안했다. 또 다른 연주자는 이 악기가 더 많은 예술적, 사회적 잠재력을 지녔다고 생각했다.


조금 더 미래를 내다본다고 가정해 보자. 내 생각에는 오늘날 사람들이 서로 연결해서 밤새워 게임을 하는 것처럼, 지금으로부터 15년 혹은 20년 후에는 지구의 여러 다른 지역의 사람들이 일종의 국제적인 온라인 가상 현실에서 즉흥 연주를 하는 것이 가능할 것이다. 그냥 집에 앉아서 VR 안경을 쓰고 서로 연결해서 음악을 만들 수 있는 즉흥 연주 말이다. 그냥 그렇게. 정말 좋을 것이다. 이 프로젝트는 우리가 우리 자신, 미래, 그리고 특히 예술을 위해 기술과 가상 현실을 어떻게 사용할 수 있는지를 보여주는 가장 훌륭한 예 중 하나라고 생각한다. 나는 이것이 미래에 정말 큰 반향을 일으킬 것이며 예술과 다음 세대를 위한다는 좋은 목표에 기여할 것이라고 확신한다. (Quartet 2018, IP1)



다음 사례 연구인 크리스토프 레시의 ‘지형 연구’에서 나는 공연자가 들어가는 가상 공간과 실제 물리적 공연 공간이 어떻게 연결되고 관객과 공연자 사이에서 어떻게 공유되는지, 그리고 이 둘의 상호 작용이 작품을 경험하는 데 어떤 영향을 미치는지 살펴본다.



  Case study 2: Christof Ressi’s Terrain Study

Christof Ressi’s Terrain Study is an audiovisual composition for solo instrumentalist and virtual reality system conceptualized as a ludified 3D performance environment that takes place in both virtual and physical space. “The situation is that of a classic first-person game. There is the camera that is linked to the player’s field of vision. It is … a classic VR game where one moves in a [virtual] environment” (Ressi 2018). 9 The instrumentalist wears a VR headset (model HTC-VIVE) and experiences the performance exclusively in the virtual 3D environment, whereas the audience follows the projection of the player’s VR perspective on a screen placed on the main stage, where the performer is also physically present in the center of attention.

The performer’s tasks encompass the creation of the entire sound world—there are no preproduced or synthesized sounds—and the visual manipulation of the initial landscape, the visual and sonic interaction with objects that appear, the so-called ‘orbs’ (see figure 7), and last but not least the enactment of a performative scene on the physical stage. The landscape and the musical and bodily interaction with it become the performer’s creative interface.

Actually, this landscape is an instrument. You have these orbs which you can interact with and which record your sounds … One’s own behavior in the space influences the sound, in fact more and more so in the course of the game. And then slowly, this transfers to the landscape itself … Whatever you do—soundwise or with your head [the head movement is tracked via the VIVE]—is translated into parameters that eventually deform the environment more and more. (Ressi 2018)10


Figure 7. Screenshot of Terrain Studies showing the landscape with hovering orbs. © ndbewegtbild

In the beginning, the instrumentalist tentatively explores the virtual landscape by improvising. Soon she encounters flying orbs, which invite playful interaction. Whenever the performer touches one of the orbs, they briefly turn red, which signifies that they are now recording the sound produced by the performer. Having finished recording, they start to pulsate and play back the recorded sound while circling around the player. Soon the orbs float away into the landscape, thereby modifying the sonic characteristics of the looping sound. The orbs’ own movement in the landscape and the (computer-tracked) movement of the performer’s head both influence the sound processing. If the orbs descend towards the ground, the pitch of the recorded sample becomes gradually lower, and if they rise into the sky, the pitch rises as well. Likewise, if the performer raises her head, a delay sets in that is spread across the ambisonic loudspeaker system. Over the course of the piece, the performer is increasingly amplified and blends into the overall level of dynamics, which according to the composer subtly suggests that she is becoming more and more part of the artificial environment. Gradually the performer’s presence in the landscape and influence on the environment grows. This is not limited to the sonic world, but has visual consequences as well.

The first thing that happens is that an orb floats towards me. If I approach the orb closely enough, it turns red, which is the moment when I can play for it. So what I’m playing right now is recorded and stays in the orb. It then starts to pulsate and reproduces my sound in a loop, which is immediately modified. It is pitched up or down, mostly sounds a bit rougher, not anymore as I recorded it myself. And the pulse, the delay, can also change. This can sometimes be faster, sometimes slower. The volume also changes depending on how far the orb is away from me. And soon a second orb will be added. And a third. And a fourth. I can always fill them with different sounds. One can also stop an orb by approaching it again until it turns red, and if you then don’t play, you fill it with silence, and the sound stops. (Lüneburg 2018c)

In the virtual world, the player stands on a square island that starts out as an artificial plain surrounded by water. As soon as the performer plays her first note, the topology immediately begins to react to her sonic input and body movements, slowly changing into a hilly island, turning into a volcano, a desert or a mountain formation. The audience is able to follow the performer’s movements in the virtual 3D landscapes on the main-stage screen. Behind her VR glasses she needs to climb steep hills, cross ravines and interact with the floating orbs. In the real world, however, the instrumentalist is plainly standing on the floor of the stage within a marked-off square and the audience sees her move within these boundaries.

First it gets hilly, then there are very, very high mountain peaks and extremely deep gorges, and as a performer I have to go through this landscape again and again. This is sometimes uncomfortable because I have the physical feeling that I am really in a real landscape, that is, one step further and I fall down the slope. Of course, this is not the case in reality, because you always move on the level stage. (Lüneburg 2018c)

The audience takes the role of backseat gamers gathered around the ‘skillful player,’ who negotiates the difficult terrain, interacts with the obstacles thrown in her path, and at the same time composes the music.

The audience always sees the landscape from my perspective. When I turn my head while playing, the stage screen also shows the section of the area I’m looking at right now. (Lüneburg 2018c)

Moreover, via the spatial arrangement of the audio rendition, performer and audience share what game theoretician Gordon Calleja calls a “a sense of habitation within the game environment” (Calleja 2011: 75). What the performer hears within her VR headset and the angle from where a sound source reaches the performer in the virtual world is mapped onto the ambisonic loudspeaker system of the performance space. In this way, the performer has real-time control over the audience’s listening situation. However, this mapping results in a different sonic experience for the audience than for the player, since the instrumentalist is continuously changing her position in the landscape, whereas the audience is sitting completely still, facing in a single direction only. For the instrumentalist the sounds remain stable and naturally related to her movements and her viewing direction, whereas each of her head movements causes a dramatic shift in the spatial placement of sounds for the audience.

Over the course of the piece, the sounds and landscape undergo more and more electronic processing, which again is controlled by the movements of the player. Ressi explains that the virtual world and the player become one:

In principle, my position in the space and my head orientation allow me to shape the sound … which then slowly changes to the landscape itself, which is then deformed more and more. ... In the end there is almost a situation where the space no longer exists without the violin. There is a point where the violin needs to maintain this space entirely. And when she plays certain things, the world is completely broken. It is actually a shift from ‘I am a part in this room’ to ‘I am the room.’ (Ressi 2018)11

Since the performer’s body movements are tracked and influence the visual and sonic scene in multiple ways, her physical presence on stage becomes as important as her music playing. Respondents to the audience questionnaire mention that the choreography of movements and the performer’s stage presence has a clear impact on their experience of the music and the cinematography on the video screen. They mentioned, for instance, that game and performance melt into one. Ideally the player uses this feature to create a situation on the actual performance stage that gesturally underlines what is happening in the virtual scene and is at the same time expressive on the physical stage as well.

  사례 연구 2: 크리스토프 레시의 지형 연구

크리스토프 레시의 '지형 연구’는 가상 및 실제 공간 모두에서 재현되는 3D 공연 환경으로 개념화된 솔로 악기 연주자 및 가상 현실 시스템을 위한 시청각 작품이다. “공연은 전형적인 1인칭 게임으로, 연주자의 시야와 연결된 카메라가 있다. 그것은 … 한 사람이 [가상] 환경에서 움직이는 고전적인 VR 게임이다.” (Ressi 2018). 악기 연주자는 VR 헤드셋(모델 HTC-VIVE)을 착용하고 가상 3D 환경에서만 공연을 하는 데 반하여, 청중은 무대에 설치된 스크린에 보이는 연주자의 VR 관점을 따라가며, 이 연주자는 물리적으로 무대에서 관객의 집중을 받는다.




연주자가 할 일은 사전 제작되거나 합성된 소리가 아닌 소리를 만들어 나가는 것과 초기의 풍경(landscape)을 시각적으로 조작하는 것, 소위 '구체(ord)’라고 불리는 드러나있는 물체와 시청각적 상호 작용하는 것 (그림 7 참조), 그리고 마지막으로 실제 무대에서 공연 장면을 만드는 것을 포함한다. 풍경과 음악적, 신체적 상호작용은 연주자의 창의적인 인터페이스가 된다.


사실 이 풍경은 도구다. 당신은 이 구체들과 함께 상호 작용할 수 있고 당신이 만드는 소리를 녹음할 수 있다 .... 이 공간에서 사람의 행동은 소리에 영향을 미치며 실제로 게임이 진행되는 동안 영향력은 커진다. 그리고 천천히 이것은 풍경으로 전달된다 … 소리를 내거나 머리를 사용하여 [머리의 움직임이 VIVE를 통해 추적됨] 무엇을 하든 결국 환경을 점점 더 변형시키는 매개변수로 변환된다. (Ressi 2018)



그림 7. 공중에 떠 있는 구체들이 있는 풍경을 보여주는 지형 연구의 스크린샷. © ndbewegtbild

처음에는 연주자가 가상 풍경을 즉흥적으로 탐구해본다. 곧 그녀는 장난스러운 상호작용을 불러일으키는 날아다니는 구체와 마주한다. 연주자가 구체들 중 하나를 만질 때마다 잠시 빨간색으로 바뀌는데 이것은 연주자가 만들어낸 소리를 녹음하고 있음을 나타낸다. 녹음이 끝나면, 구체들은 연주자 주변을 맴돌면서 진동을 시작하고 녹음된 사운드를 재생한다. 구체들은 곧 풍경 속으로 떠내려가면서 반복되는 소리의 특성을 변형시킨다. 풍경속의 구체들의 움직임과 컴퓨터로 기록되는 연주자 머리의 움직임은 모두 소리를 만드는 데에 영향을 미친다. 구체가 지면으로 내려가면 녹음된 샘플의 음이 점차 낮아지고, 하늘로 올라가면 음도 함께 높아진다. 마찬가지로 연주자가 고개를 들면 앰비소닉 스피커 시스템(ambisonic loudspeaker system) 전체에 걸쳐 딜레이가 설정된다. 작품이 진행되는 동안 연주자의 소리는 점점 증폭되어 전체적인 셈여림과 섞이게 되는데 작곡가에 따르면 이것은 그녀가 점점 더 인공적인 환경의 일부가 되고 있음을 미묘하게 암시하는 것이다. 점차적으로 풍경과 환경에 대한 연주자의 영향력이 커진다. 이것은 소리 세계에 국한되지 않고 시각적인 결과에도 나타난다.







가장 먼저 구체가 나를 향해 떠오른다. 구체에 충분히 가까이 다가가면 붉게 변하는데, 이때 내가 구체에 연주를 할 수 있고, 그것이 녹음되어 구체에 남는다. 그다음 그것이 진동하기 시작하고 내가 연주한 것이 반복적으로 재생되고 바로 또 변형된다. 음이 높거나 낮고 대부분 더 거칠게 들리며, 이것들은 더 이상 내가 직접 녹음한 것에서 멀어진다. 그리고 리듬, 즉 딜레이 되는 것도 변할 수 있다. 이것은 때로는 더 빠르기도 하고 때로는 더 느릴 수도 있다. 구체가 나와 얼마나 떨어져 있느냐에 따라 음량도 변한다. 그리고 곧 두 번째 구체가 추가된다. 그리고 세 번째, 네 번째. 나는 항상 다른 소리를 만들 수 있다. 빨간색으로 변할 때까지 다시 구체에 접근하여 그것을 멈출 수도 있으며, 그 후 내가 연주를 하지 않으면 침묵이 흐르고 소리가 멈춘다. (Lüneburg 2018c)


가상 세계에서 연주자는 물로 둘러싸인 인공 평원으로 시작하는 정사각형 섬에 서 있다. 연주자가 첫 번째 음을 연주하자마자 위상(topology)의 배열은 즉시 그녀가 입력하는 음과 몸의 움직임에 반응하기 시작하여 천천히 언덕이 많은 섬으로 바뀌고, 화산, 사막, 또는 산으로 변화한다. 관객은 무대 화면에서 가상의 3D 풍경 속 연주자의 움직임을 따라갈 수 있다. VR 안경 너머 연주자는 가파른 언덕을 오르고, 계곡을 건너고, 떠다니는 구체들과 상호작용해야 한다. 그러나 현실 세계에서는 표시된 사각형 안 무대 바닥에 분명히 서 있고 관객은 이러한 경계 내에서 그녀의 움직임을 본다.




처음에는 언덕이 많고, 다음에는 매우 높은 산봉우리와 매우 깊은 협곡이 있으며, 연주자로서 나는 이 풍경을 계속해서 지나야 한다. 실제 풍경 속에 있는 것 같은 현실적 느낌, 즉 한 걸음 내디딜 때 내리막길로 떨어지는 느낌이 들기 때문에 이것은 때때로 불편하다. 물론 현실세계에서는 항상 레벨 단계로 이동하기 때문에 이렇지 않다. (Lüneburg 2018c)


어려운 지형을 헤쳐나가고, 길에 놓인 장애물들과 상호작용하고, 동시에 음악을 작곡하는 ‘숙련된 연주자’를 중심으로 관객들은 모여 참견하는 게이머의 역할을 한다.

관객은 항상 내 관점에서 풍경을 본다. 연주를 하다가 고개를 돌리면, 무대 화면에도 내가 지금 보고 있는 부분이 나온다. (Lüneburg 2018c)

또한, 오디오 재생의 공간적 배치를 통해, 연주자와 청중은 게임 이론가인 고든 칼레야(Gordon Calleja)가 "게임 환경 내의 주거의 감각"이라고 부르는 것을 공유한다(칼레야 2011: 75). 연주자가 VR 헤드셋에서 듣는 것과 가상 세계에서 음원이 연주자에게 도달하는 각도가 공연장의 앰비소닉 스피커 시스템에 맵핑된다. 이런 식으로 연주자는 청중들이 듣는 소리를 실시간으로 제어할 수 있다. 그러나 연주자는 풍경 속에서 계속해서 자신의 위치를 변경하는 반면 청중은 한 방향만 바라보고 완전히 정지해 있기 때문에, 이러한 맵핑은 연주자와 청중에게 다른 청각적 경험을 제공한다. 그녀의 머리의 움직임은 공간에서의 소리의 위치가 청중에게는 극적으로 변화하도록 들리게 하는 반면, 연주자에게 그 소리들은 그녀의 움직임 및 보는 방향과 연관이 있으므로 안정적이고 자연스럽다.





작품이 연주되는 동안 소리와 풍경은 점점 더 많은 처리(electronic processing)를 거치며, 이는 다시 연주자의 움직임에 의해 제어된다. 레시는 가상 세계와 연주자가 하나가 된다고 설명한다.

원칙적으로, 공간에서의 나의 위치와 머리 방향은 소리를 형성할 수 있게 한다 ... 소리는 천천히 풍경 자체로 바뀌고 점점 더 변형된다 ... 결국 바이올린 없이는 더 이상 공간이 존재하지 않는 상황이 된다. 바이올린이 이 공간을 완전히 지배하는 지점이 있고, 그녀가 어떤 특정한 소리를 연주할 때, 세상은 완전히 무너진다. 그것은 '나는 이 방의 부분이다'에서 '나는 이 방이다'로의 전환이다. (Ressi 2018)


연주자의 동작이 추적되어 시각, 청각적 장면에 여러 가지 방식으로 영향을 미치기 때문에, 무대에서의 그녀의 물리적 존재는 그녀의 음악 연주만큼 중요하다. 청중 설문의 응답자들은 동작의 안무와 연주자의 무대 출연이 비디오 화면의 음악과 영화 촬영에 대한 경험에 분명한 영향을 미친다고 언급했다. 예를 들어, 그들은 게임과 공연이 하나로 융합된다고 말했다. 연주자는 이상적으로 이 기능을 사용하여 가상 장면에서 일어나는 일을 동작으로 강조하고 동시에 실제 무대에서도 표현하는 실제 공연 무대의 상황을 만든다.




Applying the Polar Diagram to Terrain Studies

The interface axis for Terrain Studies reflects the use of an interface that requires a lot of expertise while also being very responsive. The entire virtual reality system, including the 3D performance environment and the physical environment of the concert space, serves as an integral interface. The proficiency needed encompasses instrumental improvisational skills and an understanding of the action-reaction response offered by the interactive elements of the landscape and its actants, such as the orbs. In addition, conceptual thinking is required to perform the work, such as foresight into the formal and cinematographic development of the piece. The work furthermore requires physical presence and an understanding of how gestural play conveys meaning to the audience.

Once performers have familiarized themselves with Terrain Studies, the interactive system makes relatively predictable planning possible. However, on both sides of the determinism axis the mark is only in the middle, since in performance situations the composer himself likes to come up with surprising new interactive features that call for spontaneous reactions and flexibility from the performer: sudden teleporting or self-destruction mechanisms that have not been introduced in the rehearsal or novel actants in the form of further interactive objects will create an unfamiliar, challenging situation for the instrumentalist.


Figure 8. Polar diagram for Christof Ressi’sTerrain Studies.

The mark for the “performer vs. system agency” axis lies in the middle, corresponding to the fact that the performer is presented with an interactive environment and tasks that are both carefully conceptualized. At the same time, the performer’s input is required to shape the scenery in both musical and visual terms. The performer’s stage presence is important and conducive for the audience’s experience. Every action of the performer is meaningful and its short-term and long-term results can be observed by both player and audience. The performer literally shapes the landscape, the music, and the cinematographic scene and constructs the overall form of the performance. Accordingly, the creative leeway given to the performer is marked as very high.

The marks on the presence axis show that audio input and movement data mapping are essential for Terrain Studies. The feeling of “liveness” on the performer’s side corresponds with this and is also perceived by the audience. One interviewee remarked: “The reaction between the musician and the visual effects and sound was really fast and just good” (Focusgroup_2 2018, IP2). The ludus axis indicates a minimum of rules, which were indeed rather general explanations about how the player’s improvisation and movements would influence the system and what to do first: catch a flying orb and fill it with a sound, then watch what happens and react to it. Terrain Studies supports paidic play, and exploration and improvisation stand at the foreground of the player’s experience

‘지형 연구’에 극좌표를 적용시키기

'지형 연구’의 인터페이스 축은 많은 전문 지식이 필요함과 동시에 즉각적으로 반응하는 인터페이스의 사용을 반영한다. 3D 공연 환경과 공연의 실제 환경을 포함한 전체 가상 현실 시스템은 통합 인터페이스 역할을 한다. 즉흥 연주 기술, 풍경의 상호 작용 요소, 구체와 같은 행위자가 제공하는 행동과 반응에 대한 이해는 꼭 필요한 지식이다. 작품을 연주하는 데에는 작품의 형식적, 영화적 전개에 대한 선견지명과 같은 개념적 사고가 필요하다. 또한 이작품은 물리적인 등장을 필요로 하며, 동작이 청중에게 의미를 전달하는 방법에 대한 이해를 요구한다.





연주자들이 ‘지형 연구’ 연주에 익숙해지면, 상호작용하는 시스템을 통해 비교적 예측 가능한 계획을 세울 수 있다. 그러나 결정축의 양쪽에서 표식이 중간에만 주어지는데, 이는 작곡가가 연주 상황에서 연주자의 자발적인 반응과 유연성을 요하는 놀랍고 새로운 상호작용의 요소들이 일어나길 바라기 때문이다. 리허설에서 도입된 적이 없었던 갑작스러운 순간이동, 또는 자체 파괴적인 메커니즘, 혁신적인 상호작용적 대상의 형태로 도입된 새로운 행위자(actants)들은 연주자에게 낯설고 도전적인 상황을 만들 것이다.




그림 8. 크리스토프 레시의 ‘지형 연구’를 위한 극좌표

"연주자 대 시스템의 실행성" 축의 표시는 중간에 있으며, 이는 신중하게 개념화된 상호 작용하는 환경과 작업이 연주자에게 제공된다는 사실에 해당한다. 동시에 음악적, 시각적 측면에서 풍경을 만들려면 연주자의 연주가 필요하다. 연주자는 무대에 반드시 등장해야하고 이것은 청중의 경험에 도움이 된다. 연주자의 모든 행동은 의미가 있으며 그의 장기적, 단기적인 결과는 연주자와 관객 모두가 경험할 수 있다. 연주자는 말 그대로 풍경, 음악, 영화적 장면을 만들고 공연의 전체적 형식를 구성한다. 이에 따라 연주자에게 주어지는 창작의 재량의 정도는 매우 높다고 표시된다.




존재축의 표시는 오디오 입력 및 동작의 데이터 매핑이 '지형 연구’에 필수적임을 보여준다. 연주자 입장에서 느끼는 '생생함'은 이에 상응하며 관객들에게도 인지된다. 한 인터뷰 대상자는 “연주자와 시각효과, 음향의 반응이 정말 빠르고 좋았다”고 말했다(Focusgroup_2 2018, IP2). 규칙(ludus) 축은 최소한의 규칙을 나타내며, 연주자의 즉흥 연주와 동작이 시스템에 어떤 영향을 미칠지 그리고 무엇을 먼저 해야 하는지에 대한 일반적인 설명이며, 이는 날아다니는 구체를 잡고 그것을 소리로 채운 다음, 어떤 일이 일어나는지 지켜보고 그것에 대해 반응하는 것 등이다. '지형 연구’는 연주자의 탐험과 즉흥 연주를 앞세워 유희적 연주를 기반으로 한다.







How was the Piece Received by the Audience?

More than 90% of the respondents to the questionnaire stated that the game aspect of the performance of Terrain Studies was of central importance to them. This was brought up by the interviewees in the focus group as well: “With the virtual there is of course already an association of play through the performer” (Focusgroup_1 2018, IP4).12 However, they did not feel like backseat players: “Through these balls that come towards you ... you have the feeling that you are more in the middle of it. But really as a backseat player? No, not at all!” (Focusgroup_1 2018, IP3).13 According to the questionnaire, many felt drawn in by the coalescence of the visual, performative, and sonic elements triggered through the performer’s interaction with the orbs and landscape in the virtual environment.

With Ressi I thought it came across pretty well through the visual and auditory level that these orbs were activated. Because they were so distorted and then sounded themselves. It was actually immediately clear that she would go there and record something, then the orb would replay it. (Focusgroup_2 2018, IP3)14

I think that was an essential principle, ... that you could follow the eyes of the performer. To put myself in her position definitely works better this way! (Focusgroup_2 2018, IP1)15

Sounds and visuals typical of computer games, cultural references to well-known game types (such as sports games using Wii controllers), and the use of interfaces that are typical for games (such as the VR headsets or game controllers) underline the impression of a game-related artwork. One interviewee observed: “I mostly found a connection between game, art, and music on the visual level. For me, the game level is always the visual one. Be it the image or the performative physical level” (Focusgroup_1 2018, IP4).17

The game aspect of the works was able to facilitate spectators’ access to the aesthetics of the artwork or at least help them to cope with the work’s ‘weirdness’: “I think that it won’t work without these gaming elements because it is actually weird to listen to for most people. It is very, very weird music” (Focusgroup_1 2018, IP2).18 Nevertheless, the game aspect does not guarantee the inner involvement of the audience: “It is very important for me to say that I was only there as an observer and that it would probably be quite different if I did it myself” (Focusgroup_1 2018, IP1).19 Last but not least, a lack of observable and comprehensible game mechanics, such as rules and goals, can throw the audience off: “For me, the gaming character was gone immediately when I saw no goal of the whole. Why do you do that now? What is the motivation behind it?” (Focusgroup_1 2018, IP1).20

To conclude, I investigate which kind of agency and meaningfulness is created through the fusion of virtual reality and physical reality in the representation of an artwork. How does the given setup aesthetically and performatively impact the work of the performer and the audience’s perception? What influence does it have on the player’s ludic and performative involvement? What could a space of possibility look like that furthers the performer’s creative range of expression in both the physical space of a concert performance and the virtual space beyond the VR glasses?

Although according to the questionnaire most members of the audience experienced Terrain Studies as positive, they also described it as dystopian, nightmarish or overwhelming, and for some it bordered on ‘too much’: “Occasionally I looked away because there were a lot of impressions at once, and that was almost a bit overwhelming, actually” (Focusgroup_1 2018, IP3).16

작품은 관객들에게 어떻게 받아들여졌는가?

설문 응답자의 90% 이상이 ‘지형 연구’ 연주의 게임적인 특성이 가장 중요했다고 말했다. 포커스 그룹의 인터뷰 대상자들도 다음과 같이 말했다. "연주자를 통한 연주와 가상에서 일어나는 일의 연관성은 분명하다. "(Focusgroup _1 2018, IP4). 그러나 그들이 훈수를 두는 연주자처럼 느끼지지는 않았다. " 당신을 향해 오는 이 공들을 통해 ... 당신이 그 중 한가운데에 있다고 느낀다. 하지만 훈수를 두는 연주자로서는 전혀 아닙니다!” (Focusgroup_1 2018, IP3). 설문 조사에 따르면, 많은 사람들이 가상 환경에서 구체들과 풍경과의 상호 작용을 통해 만들어진 시각적, 연주적, 소리적 요소들의 결합에 매료되었다.




구체들이 너무 왜곡되어 소리를 냈기 때문에 레시와 마찬가지로 나는 이 구체들이 활성화되는 것이 시각적 청각적으로 꽤 잘 전달되었다고 생각했다. 그녀가 거기에 무엇인가를 녹음하면 구체가 그것을 재생할 것이라는 것은 즉각적으로 알 수 있었다. (Focusgroup_2 2018, IP3)

연주자의 시선을 따라갈 수 있다는 것은 필수적인 원칙이었다고 생각한다. … 나 자신이 연주자의 위치에 있는 것이 확실히 더 효과적이다. (Focusgroup_2 2018, IP1)

컴퓨터 게임의 전형적인 사운드와 영상, 잘 알려진 게임 유형(예를 들어 Wii 컨트롤러를 사용하는 스포츠 게임들)에 대한 문화의 언급, 게임에 사용되는 일반적인 인터페이스(예를 들어 VR 헤드셋 또는 게임 컨트롤러)의 사용은 게임과 관련된 작품이라는 인상을 준다. 한 인터뷰 대상자는 다음과 같이 말했다. “게임, 예술, 음악 사이의 연관성은 시각적으로 가장 많이 드러났다. 나에게 있어서 게임의 관점은 항상 시각적인 것이다. 그것이 이미지이거나 실행하는 물리적 관졈이면 된다.”(Focusgroup_1 2018, IP4).

작품의 게임적인 특성은 관객이 작품의 미학에 쉽게 접근할 수 있도록 하거나 작품의 '기묘한 부분'을 대하는 데에 최소한의 도움이 될 수 있었다. 실제로 그 음악은 대부분의 사람들이 듣기에는 매우 기묘하기 때문에, 게임 요소 없이는 사람들이 이 음악에 접근하기에는 어려울 것이다.” (Focusgroup_1 2018, IP2). 그럼에도 불구하고 게임은 청중의 내적 참여를 보장하지는 않는다. 나는 단지 관찰자로서 그곳에 있었고 내가 직접 했다면 아마 꽤 많이 달라졌을 것이라고 생각한다.” (Focusgroup_1 2018, IP1). 마지막으로 중요한 것은 규칙들 및 목표들과 같은 관찰 가능하고 이해할 수 있는 게임 메커니즘의 부족으로 인해 청중이 실망할 수 있다는 것이다.” 전체적인 목표를 모른다면 게임 캐릭터는 의미가 없었다. 지금 왜 게임을 할까? 그 동기는 무엇일까?” (Focusgroup_1 2018, IP1).



결론적으로, 나는 예술작품의 재현에 있어서 가상현실과 실제의 융합을 통해 어떤 행위와 의미가 만들어지는지 연구한다. 주어진 설정이 연주자의 연주와 청중의 인식에 미학적, 연주적으로 어떤 영향을 미칠까? 그것은 연주자의 유희적인 연주적인 참여에 어떤 영향을 미칠까? 실제 공연장과 VR 안경 너머의 가상 공간 모두에서 연주자의 창의적 표현의 폭을 넓혀주는 가능성의 공간은 어떤 모습일까?




설문 조사에 따르면 청중의 대부분은 '지형 연구’를 긍정적으로 경험했지만, 그들은 이것을 반이상주의적, 악몽적 또는 압도적인 것으로도 설명했으며 일부는 '너무 앞서갔음'이라며 경계를 드러냈다. 한 번에 너무 많은 인상을 받아서 가끔 눈을 돌렸는데, 그런 부분이 조금 압도적이었다.”(Focusgroup_1 2018, IP3).



  Conclusion

Conditions for Involvement

The performers measured Hamilton’s virtual instrument Coretet and the agency it provided them against their traditional physical instrument and missed the reliability and flexibility offered by the latter. They felt they needed this reliability and flexibility for their musical playing and that their musical and performative decision making was at least partially impeded by it. I claim that concentrating instead on the instrument’s cinematographic and gestural as well as performative potential could considerably increase both the performers’ agency and the audience’s involvement. In my opinion, this would allow for a different kind of performative and musical action and creative decision making “that let performers transmit the artistic experience on a social and artistic-communicative level in cognitive, sensor-motoric or emotional ways” (Lüneburg 2018a).

Ressi aims at building a system in which performer and audience and the virtual realm and physical concert space are tightly intertwined. Actions and gestures in the physical space have clearly discernable artistic results in the virtual space. The concert space’s technological and stage setup translates these actions and results to the audience in an understandable way, thereby strengthening involvement and the feeling of meaningfulness for both player and audience members. This could be observed in the performer and focus group interviews and the audience questionnaires from the lab concerts.

Tacit Knowledge

Tacit knowledge helps audience members to relate to a performer’s ludic or performative actions and to identify with the person or the situation. Moreover, it furthers the inner involvement of the observing audience members. As the sociologist Stephen Turner suggests, tacit knowledge of an activity allows for better understanding and communication: “Some activity, inference, or communicative act depends on both the user and the recipient possessing some inferential element or mechanism which allows them to understand, anticipate, co-operate, or co-ordinate with another” (Turner 2014, p. 155). In Hamilton’s work, audience members were able to relate to the VR experience and use of game controllers mostly via their personal playing of sports, dance, or racing games and musical games such as Guitar Hero. Ressi’s work seemed to speak to them through their knowledge of and experience with open-world games and first-person games.

Hamilton states that “an understanding of the interconnected nature of any human-occupied virtual space with our own physical world” has informed his artistic endeavour with the Coretet (cf. the chapter “Composing (and Designing) Trois Machins de la Grâce Aimante”). The same notion has guided my investigation of both Hamilton’s and Ressi’s works. I found two fundamentally different approaches to dealing with virtual reality. Hamilton chose to convert a physical instrument into the virtual idea of one. He focused on the development of an instrument for a new environment that emulates a traditional one and takes it beyond pre-conceived instrumental boundaries. Ressi, by contrast, invented a virtual environment that is manipulated and shaped with the help of an ‘ordinary’ instrument and the player’s body movements in the physical world. What unites both works is that actions in one reality have an impact on the other. However, the two composers pursued different artistic goals.

  결론

참여를 위한 조건들

연주자들은 해밀턴의 가상 악기 Coretet과 그것이 제공한 연주 가능성을 기존의 실제 악기와 비교하여 평가했으며 실제 악기가 가지고 있는 신뢰와 유연성의 부재를 경험했다. 그들은 음악을 연주하기 위해 이러한 신뢰와 유연성이 필요하며, 음악적 및 연주적 결정이 최소한 부분적으로는 방해를 받는다고 느꼈다. 대신에 나는 악기의 영화적, 몸짓과 연주의 가능성에 집중하면 연주자의 연주 능력과 청중의 참여 모두 상당히 증가할 수 있다고 주장한다. 나는 이것이 다른 종류의 공연 및 음악적 행동과 창의적인 의사 결정을 가능케 할 것이라고 생각하며, 이는 연주자들이 사회적 그리고 예술적인 의사 소통에서 일어나는 예술적인 경험을 인지, 감각, 운동, 감정적 부분에 전달하게 하는 것이다. (Lüneburg 2018a).




레시는 연주자와 관객, 그리고 가상의 공간과 공연장이 긴밀하게 얽혀 있는 시스템을 구축하는 것을 목표로 한다. 물리적 공간에서의 행동과 동작은 명확하게 식별 가능한 가상 공간에서의 예술적 결과를 만든다. 공연장의 기술 및 무대 설정은 이러한 행동과 결과를 관객에게 이해할 수 있는 방식으로 바꾸어 줌으로써 연주자와 관객 모두의 참여와 의미있는 느낌을 강화시킨다. 이는 연주자와 포커스 그룹의 인터뷰들과 실험 공연들의 청중 설문들에서 확인할 수 있다.



암묵적인 지식

암묵적인 지식은 청중이 연주자의 유희적이거나 연주적 행위들을 이해하고 그 사람이나 상황을 공감하는 데 도움이 된다. 그리고 관찰하는 청중들의 내적 참여를 더한다. 사회학자 스티븐 터너(Stephen Turner)가 제안한 것처럼 어떤 행동에 대한 암묵적인 지식은 더 나은 이해와 의사소통을 가능하게 한다: “어떤 활동, 추론 또는 소통의 행위는 사용자와 대상자가 가진 추론적 요소나 기전에 따라 달라지는데, 이른 요소들은 상대방을 이해하고 예상하며, 그와 협력, 조정할 수 있도록 해준다.”(터너 2014, p. 155). 해밀턴의 작품에서 관객들은 주로 스포츠, 댄스, 경주 게임이나 기타 히어로(Guitar Hero)와 같은 음악 게임의 개인적 경험을 통해 가상 현실 경험과 게임 콘트롤러 사용을 이해할 수 있었다. 레시의 작업은 ‘오픈 월드 게임’과 1인칭 게임에 대한 지식과 경험을 통해 그들에게 이해되는 것 같았다.




해밀턴은 "인간이 점유하는 모든 가상 공간과 우리의 물리적 세계가 상호 연결된 특성에 대한 이해"가 Coretet과의 예술적 노력에 영향을 미쳤다고 말한다 (“’사랑의 은혜의 세 가지 기계들’의 작곡(Composing (and Designing) Trois Machins de la Grâce Aimante” 장 참조). 나의 연구도 해밀턴과 레시의 작품에 대한 이 관념에 이끌렸다. 나는 가상 현실을 다루는 근본적으로 다른 두가지의 접근 방식을 찾았다. 해밀턴은 실제 악기를 하나의 가상의 아이디어로 변환하는 것을 선택했다. 그는 전통적인 환경을 모방하고 선입견의 경계를 넘어서는 새로운 환경을 위한 악기 개발에 중점을 두었다. 대조적으로, 레시는 '일반' 악기와 물리적 세계에서의 연주자의 신체 움직임으로 조작되고 형성되는 가상 환경을 만들었다. 현실에서의 하나의 행동이 다른 현실에 영향을 미친다는 것이 두 작업을 하나로 묶는다. 그러나 두 작곡가는 서로 다른 예술적 목표를 추구했다.





  References

Calleja, Gordon. (2011). In-Game From Immersion to Incorporation. Cambridge, MA.

Croft, John. (2007). “Theses on liveness.” Organised Sounds 12/ 1: 59–66.

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Focusgroup_2. (2018). Interview by Andreas Pirchner with the participants of focus group 2 in the framework of the GAPPP lab concert at the the Institut für Elektronische Musik und Akustik’s Cube in Graz (Austria) on September 27, 2018

Hamilton, Rob. (2018). Interview by Andreas Pirchner with composer Rob Hamilton on his work Trois Machins de la Grâce Aimante within the framework of GAPPP – Gamified Audiovisual Performance and Performance Practice. Interview conducted on July 29, 2018.

Lüneburg, Barbara [2018a]. “Between ‘Ludic Play’ and ‘Performative Involvement.’” eContact! 202 (2018). Available online at https://econtact.ca/20_2/lueneburg_gamifiedmultimedia.html (last accessed June 18, 2020).

Lüneburg, Barbara [2018b]. “Between Art and Game: Performance Practice in the Gamified Audiovisual Artworks of GAPPP.” The Computer Games Journal 7 (2018): 243–260. Available online at https://doi.org/10.1007/s40869-018-0066-7 (last accessed June 16, 2020).

Lüneburg, Barbara [2018c]. Interview by Marko Ciciliani with performer Barbara Lüneburg within the framework of GAPPP – Gamified Audiovisual Performance and Performance Practice. Interview conducted on September 29, 2018.

Quartet. (2018). Interview by Barbara Lüneburg with the performers of Hamilton’s string quartet in the framework of the GAPPP lab concert at the Institut für Elektronische Musik und Akustik’s Cube in Graz (Austria) on September 27, 2018.

Ressi, Christof. (2018). Interview by Andreas Pirchner with composer Christof Ressi in the framework of the GAPPP performance at the Institut für Elektronische Musik und Akustik’s Cube in Graz (Austria) on September 27, 2018.

Salen, Katie/ Zimmerman, Eric. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA.

Turner, Stephen P. (2014). Understanding the Tacit. New York.

  Notes

1 Continuing my research in “Between ‘Ludic Play’ and ‘Performative Involvement’,” eContact! 202 (2018), and “Between Art and Game: Performance Practice in the Gamified Audiovisual Artworks of GAPPP,” The Computer Games Journal7 (2018), pp. 243–260.

2 In my paper “Between ‘Ludic Play’ and ‘Performative Involvement’,” I discuss the GAPPP works Tonify (2017) by Martina Menegon/Stefano D’Alessio, Kilgore (2017–18) by Marko Ciciliani, and game_over_1.0.0 (2017) by Christof Ressi. In “Between Art and Game: Performance Practice in the Gamified Audiovisual Artworks of GAPPP,” I investigate Attractive Correlations (2017) by Kosmas Giannoutakis and Simon Katan’s Conditional Love (2016). The abovementioned works by Ressi, Ciciliani, and Giannoutakis are documented on the USB stick included with this volume.

3 At that time, of the three movements of Trois Machins de la Grâce Aimante, only Movement II had been finalized and accordingly was the only one to be premiered by the musicians.

4 Orig.: “Ich habe mich oft gefragt, was sehen die, was ich nicht sehe? Wie kommunizieren die? Kommunizieren die überhaupt miteinander? ... Ich habe die ganze Zeit darauf gehofft, dass ich was sehe. Irgendeine Art von Kommunikation, die mich auch ein bisschen mitfiebern lässt, so was von ‘Macht’s doch mal was zam!’ … Ich habe mich eigentlich fast immer nur als Beobachter gefühlt, weil ich auch nicht eingreifen konnte. Ich hab schon gedacht, ich würde am liebsten hingehen und sagen: dieses Ding da, leg’s dir doch einfach hin und spiel schön damit, und zeig’s nicht so her.”

5 Orig.: “Ich fahre selber öfters mal Rennsimulator mit VR-Brillen und das macht halt Spaß solang man selbst fahrt. Und sonst glaub ich ist das als Beobachter nicht so lustig, wie als jemand der das wirklich performt.”

6 Orig.: “Das hat etwas von Wii spielen, wo man so herumfuchteln muss, und man das auch mit mehreren Leuten macht.”

7 Orig.: “Ich habe mich dort hineingezogen gefühlt, wo ich das Gefühl gehabt habe, die vier sind jetzt aufeinander abgestimmt, musizieren. Meistens hat es sich für mich so angefühlt, als würde jeder sich für sich bewegen. Aber ganz kurz, vor allem wenn sie sich ganz schnell bewegt haben, hat es dann so gewirkt als wären sie aufeinander abgestimmt. Und das waren dann diese Momente, wo ich mich mehr involviert gefühlt habe. ... Für mich war das kein Effekt vom Gaming, sondern hoch ästhetisierend und partizipativ, eigentlich.”

8 Orig.: “Dadurch dass es insgesamt fünf Bildschirme gab, hab ich mich nicht so richtig reinfühlen können, weil ich immer von einem zum anderen gesprungen bin und mir gedacht hab, was macht der Bildschirm? Was passiert da? … Ich hätte es invasiver gefunden, wenn ich einen großen Bildschirm gehabt hätte mit vier Splitscreens, wo ich dann die vier Bildschirme auf einem sehe.”

9 Orig.: “Die Situation ist die eines klassischen First-Person-Games. Es gibt die Kamera, die eigentlich an das Blickfeld des Spielers gekoppelt ist. Es ist … ein klassisches VR-Game, wo man sich in einem [virtuellen] Raum bewegen kann.”

10 Orig.: “Eigentlich ist diese Landschaft ein Instrument. Man hat diese Kugeln, mit denen man interagieren kann und die deine Sounds aufnehmen ... Das eigene Verhalten im Raum beeinflusst den Klang, und zwar im Laufe des Stücks immer mehr. Und dann geht es langsam auch auf die Landschaft selbst über .... das was man klanglich oder mit dem Kopf macht [die Kopfbewegungen werden über die VIVE wird getrackt, Anmerkung der Autorin], wird in Parameter übertragen, die die Landschaft mehr und mehr deformieren.”

11 Orig.: “Im Prinzip ist es so, dass ich durch meine Position im Raum und durch meine Kopf-Orientierung den Klang gestalten kann, … was dann langsam auf die Landschaft selbst übergeht, die dann dadurch mehr und mehr deformiert wird .... Am Ende gibt es fast eine Situation, wo der Raum ohne die Geige überhaupt nicht mehr existiert. Es gibt einen Punkt, wo die Geige schauen muss, diesen Raum überhaupt aufrecht zu erhalten. Und wenn sie gewisse Sachen spielt, ist die Welt komplett kaputt. Eigentlich ist es eine Verlagerung von ‘Ich bin ein Teil in diesem Raum’ hin zu ‘Ich bin der Raum.’”

12 Orig.: “Mit dem Virtuellen gibt es natürlich schon durch die Performerin die Assoziation von Spiel.”

13 Orig.: “Durch diese Bälle die dann auf einen zugekommen, ... hat man das Gefühl, man ist mehr mitten drin, aber so richtig als Mitspieler, nein das gar nicht.”

14 Orig.: “Bei Ressi fand ich, kam es durch die visuelle, und auditive Ebene ziemlich gut rüber, dass man diese Kugeln aktiviert. Dadurch dass sie so verzerrt wurden und dann selbst geklungen haben, war eigentlich sofort klar, sie geht da jetzt hin und spielt was ein—dann spielt die Kugel das nach.”

15 Orig.: “Ich glaube das war schon ein wesentliches Prinzip, dass man den Blicken der Performerin folgen konnte. Das Reinversetzen ist so definitiv besser!”

16 Orig.: “Teilweise habe ich beim letzten zwischendurch weggeschaut, weil es sehr viele Eindrücke auf einmal waren, und das fast ein bisschen überfordernd war, eigentlich.”

17 Orig.: “Also einen Zusammenhang von Game, Art und Musik habe ich am meisten auf der visuellen Ebene gefunden. Die Game-Ebene ist für mich immer die visuelle. Sei es die Bildebene oder die performative körperliche Ebene.”

18 Orig.: “Ich glaub’ dass das ohne diese Gaming-Elemente nicht so funktioniert weil es eigentlich für die meisten Menschen schräg anzuhören ist. Es ist halt sehr, sehr schräge Musik.”

19 Orig.: “Für mich ist es sehr wichtig zu sagen, dass ich nur als Beobachter dabei war, und dass es wahrscheinlich etwas ganz anderes wäre, wenn ich das selbst machen würde.”

20 Orig.: “Für mich war der Gaming-Charakter sofort weg, wenn ich kein Ziel gesehen habe von dem Ganzen, wieso man das jetzt macht. Welche Motivation steckt dahinter?”



논문투고일: 2020년 10월27일
논문심사일: 2020년 11월27일
게재확정일: 2021년 10월02일



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